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Four Swords Adventures - L'épopée d'HyruleVisite guidée d'Hyrule
Voici une brève description des différents lieux d'Hyrule que vous aurez à
visiter dans Four Swords Adventures. Nous vous conseillons également de vous
rendre sur le site officiel du jeu américain pour regarder en vidéo les quelques
démonstrations dans ces régions de la carte.
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Infiltration du Château Cette partie du jeu
vous rappellera quelques bon moments de The Wind Waker en particulier la
séquence où vous devrez éviter les faisceaux des projecteurs du Château. La
force des quatre épées devrait cependant vous permettre de ruser et de vous
infiltrer sans trop de problèmes. |
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Château d'Hyrule Le château a été pris
d'assaut par un esprit maléfique qui n'est autre que le fantôme de Ganon,
les quatre épées devraient triompher de ce mal et ramener la paix dans cette
partie du royaume. Mais il semblerait que ce ne soit que le début de
l'aventure... |
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Cave du non retour Une cave pas
spécialement infestée de monstres mais mettant votre logique à l'épreuve
avec des puzzles parfois bien pensés, normal me direz-vous compte tenu du
nombre de Link que vous aurez à diriger. Et pour couronner le tout, une
assez mauvaise surprise vous attend à la sortie. |
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Lac Hylia Vous n'aurez pas beaucoup de
dangers sur votre route dans cette région mais un petit entraînement
concernant les formations. En effet, c'est un élément majeur du gameplay de
ce jeu, il serait dommage de ne pas profiter de cet endroit pour maîtriser
les atouts de vos quatre héros. |
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Les marais Dans ces marais, vos adversaires
sont déjà plus nombreux et agressifs que précédemment. L'ombre de Link
devrait également vous jouer des tours et freiner votre progression. Comme
si ça ne suffisait pas, un personnage pas très agréable vous attend dans une
grotte... |
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Plaine d'Hyrule Cette plaine semble
paisible mais ne vous fiez pas aux apparences, les monstres ont investi les
lieux et risquent de vous donner du fil à retordre. Votre tâche sera
toutefois facilitée si vous acquérez un destrier... que dis-je quatre ! Le
père de Malon devrait pouvoir faire quelque chose pour vous. |
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La côte Ici les énigmes et puzzles laissent
place à des ennemis plus malins et puissants qui n'hésiteront pas à attaquer
puis à se cacher immédiatement pour se défendre. Malheureusement pour eux,
la lâcheté n'a jamais payé et malgré votre méconnaissance du terrain, vous
triompherez sûrement. |
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Village de la jeune fille bleue ? Excusez
de la traduction un peu hasardeuse mais pourtant pas si loin de la vérité
que cela étant donné les problèmes que rencontrent les habitants de ce
village. Les jeunes filles se font enlever et les villageois se sentent
manifestement concernés, vous voila maintenant quadruple détective malgré
vous. |
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Temple de l'Est Un temple assez classique
mais qui renferme tout de même quelques défis corsés. Les combats sont
fréquents comme dans tout bon donjon qui se respecte mais le level design
surtout vers la fin devrait vous faire un peu réfléchir, dans ces cas là,
vaut mieux compter sur sa carte... |
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Désert du doute Aride, aride le désert, en
réalité pas tant que ça en regardant cette image... Ce désert est la terre
où naquis Ganondorf et où vous trouverez énormément de choses intéressantes
par exemple dans les arbres sauf que pour les attraper, il va falloir ruser
(quoi vous savez déjà comment vous allez faire ?...) |
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Pyramide Cette pyramide est un véritable
labyrinthe ambulant, les monstres que vous rencontrerez seront d'autant plus
agressifs et résistants comme les devenus célèbres gibdos (momies) qui comme
à l'accoutumée devront être frappés de plusieurs coup d'épées avant de
succomber. La surprise finale n'est pas non plus des plus appréciables. |
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Temple du désert Ce temple peut paraître
minuscule mais il regorge de puzzles et d'ennemis coriaces qui vous
barreront la route. Beaucoup d'objets vous permettront peut-être de
ressortir victorieux de ces pièges mais surtout de ressortir vivant du
temple. |
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Village Cocorico Le village Cocorico aura
bien changé depuis votre dernière partie, il a été entièrement englouti par
les flammes et les voleurs en ont profité pour piller ce qui restait à
piller. Il est à parier que les agissements de Vaati ne sont pas totalement
étrangers à la masse de problèmes qu'il y a dans cette région. |
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Les bois perdus La forêt à bien changée
également et a plongé dans les ténèbres à tel point que seules les pestes
mojo qui vivent dans cet endroit oseront vous donner quelques conseils
notamment pour vaincre Vaati... |
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Temple des ténèbres Un temple qui n'inspire
pas directement confiance mais quand on sait qu'un mal diabolique y vit et
qu'une jeune fille y est retenue prisonnière, ça motive ! Vous trouverez
aussi un objet qui vous sera fort utile pour la suite de votre quête. |
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Montagne de la mort Les gorons n'auront
jamais la vie tranquille, voila qu'un oiseau géant et masqué leur cause des
problèmes et connaissant votre légendaire gentillesse et votre courage
exemplaire, vous déciderez sûrement de prêter main forte à ce peuple qui
peut rendre bien des services. |
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Tour des flammes Afin de sauver l'une des
six jeunes filles qui ont été capturées, vous devrez affronter les terribles
dangers de la tour des flammes, il y fait une chaleur insoutenable accentué
par la présence de Dodongos affamés. |
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Hyrule gelé C'est en traversant la toundra
aux températures négatives que vous serez sur le chemin de la victoire, une
jeune fille ne demande qu'à être sauvée mais malheureusement, le froid a des
conséquences plutôt négatives sur vous : ennemis dangereux et profitant de
leurs habitudes polaires pour vous piéger. |
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Tour des vents Un donjon à la vue de côté
est assez particulier mais c'est pourtant ce que vous devrez maîtriser car
cela ouvre de nouvelles perspectives en matière d'énigmes et de puzzles,
d'autant plus que la liberté de mouvement s'en trouve un tant sois peu
altérée. |
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Royaume des cieux Un endroit mystérieux que
personne ne semblait avoir atteint et pourtant, des gardes y ont élu
domicile et comptent bien vous empêcher de découvrir le secret de ce
royaume. Il vous faudra faire preuve de bon sens et d'adresse pour se sentir
à l'aise dans un lieu pratiquement jamais sollicité dans un Zelda... |
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