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Four Swords Adventures - L'épopée d'Hyrule

Visite guidée d'Hyrule

Voici une brève description des différents lieux d'Hyrule que vous aurez à visiter dans Four Swords Adventures. Nous vous conseillons également de vous rendre sur le site officiel du jeu américain pour regarder en vidéo les quelques démonstrations dans ces régions de la carte.


Infiltration du Château

Cette partie du jeu vous rappellera quelques bon moments de The Wind Waker en particulier la séquence où vous devrez éviter les faisceaux des projecteurs du Château. La force des quatre épées devrait cependant vous permettre de ruser et de vous infiltrer sans trop de problèmes.


Château d'Hyrule

Le château a été pris d'assaut par un esprit maléfique qui n'est autre que le fantôme de Ganon, les quatre épées devraient triompher de ce mal et ramener la paix dans cette partie du royaume. Mais il semblerait que ce ne soit que le début de l'aventure...


Cave du non retour

Une cave pas spécialement infestée de monstres mais mettant votre logique à l'épreuve avec des puzzles parfois bien pensés, normal me direz-vous compte tenu du nombre de Link que vous aurez à diriger. Et pour couronner le tout, une assez mauvaise surprise vous attend à la sortie.


Lac Hylia

Vous n'aurez pas beaucoup de dangers sur votre route dans cette région mais un petit entraînement concernant les formations. En effet, c'est un élément majeur du gameplay de ce jeu, il serait dommage de ne pas profiter de cet endroit pour maîtriser les atouts de vos quatre héros.


Les marais

Dans ces marais, vos adversaires sont déjà plus nombreux et agressifs que précédemment. L'ombre de Link devrait également vous jouer des tours et freiner votre progression. Comme si ça ne suffisait pas, un personnage pas très agréable vous attend dans une grotte...


Plaine d'Hyrule

Cette plaine semble paisible mais ne vous fiez pas aux apparences, les monstres ont investi les lieux et risquent de vous donner du fil à retordre. Votre tâche sera toutefois facilitée si vous acquérez un destrier... que dis-je quatre ! Le père de Malon devrait pouvoir faire quelque chose pour vous.


La côte

Ici les énigmes et puzzles laissent place à des ennemis plus malins et puissants qui n'hésiteront pas à attaquer puis à se cacher immédiatement pour se défendre. Malheureusement pour eux, la lâcheté n'a jamais payé et malgré votre méconnaissance du terrain, vous triompherez sûrement.


Village de la jeune fille bleue ?

Excusez de la traduction un peu hasardeuse mais pourtant pas si loin de la vérité que cela étant donné les problèmes que rencontrent les habitants de ce village. Les jeunes filles se font enlever et les villageois se sentent manifestement concernés, vous voila maintenant quadruple détective malgré vous.


Temple de l'Est

Un temple assez classique mais qui renferme tout de même quelques défis corsés. Les combats sont fréquents comme dans tout bon donjon qui se respecte mais le level design surtout vers la fin devrait vous faire un peu réfléchir, dans ces cas là, vaut mieux compter sur sa carte...


Désert du doute

Aride, aride le désert, en réalité pas tant que ça en regardant cette image... Ce désert est la terre où naquis Ganondorf et où vous trouverez énormément de choses intéressantes par exemple dans les arbres sauf que pour les attraper, il va falloir ruser (quoi vous savez déjà comment vous allez faire ?...)


Pyramide

Cette pyramide est un véritable labyrinthe ambulant, les monstres que vous rencontrerez seront d'autant plus agressifs et résistants comme les devenus célèbres gibdos (momies) qui comme à l'accoutumée devront être frappés de plusieurs coup d'épées avant de succomber. La surprise finale n'est pas non plus des plus appréciables.


Temple du désert

Ce temple peut paraître minuscule mais il regorge de puzzles et d'ennemis coriaces qui vous barreront la route. Beaucoup d'objets vous permettront peut-être de ressortir victorieux de ces pièges mais surtout de ressortir vivant du temple.


Village Cocorico

Le village Cocorico aura bien changé depuis votre dernière partie, il a été entièrement englouti par les flammes et les voleurs en ont profité pour piller ce qui restait à piller. Il est à parier que les agissements de Vaati ne sont pas totalement étrangers à la masse de problèmes qu'il y a dans cette région.


Les bois perdus

La forêt à bien changée également et a plongé dans les ténèbres à tel point que seules les pestes mojo qui vivent dans cet endroit oseront vous donner quelques conseils notamment pour vaincre Vaati...


Temple des ténèbres

Un temple qui n'inspire pas directement confiance mais quand on sait qu'un mal diabolique y vit et qu'une jeune fille y est retenue prisonnière, ça motive ! Vous trouverez aussi un objet qui vous sera fort utile pour la suite de votre quête.


Montagne de la mort

Les gorons n'auront jamais la vie tranquille, voila qu'un oiseau géant et masqué leur cause des problèmes et connaissant votre légendaire gentillesse et votre courage exemplaire, vous déciderez sûrement de prêter main forte à ce peuple qui peut rendre bien des services.


Tour des flammes

Afin de sauver l'une des six jeunes filles qui ont été capturées, vous devrez affronter les terribles dangers de la tour des flammes, il y fait une chaleur insoutenable accentué par la présence de Dodongos affamés.


Hyrule gelé

C'est en traversant la toundra aux températures négatives que vous serez sur le chemin de la victoire, une jeune fille ne demande qu'à être sauvée mais malheureusement, le froid a des conséquences plutôt négatives sur vous : ennemis dangereux et profitant de leurs habitudes polaires pour vous piéger.


Tour des vents

Un donjon à la vue de côté est assez particulier mais c'est pourtant ce que vous devrez maîtriser car cela ouvre de nouvelles perspectives en matière d'énigmes et de puzzles, d'autant plus que la liberté de mouvement s'en trouve un tant sois peu altérée.


Royaume des cieux

Un endroit mystérieux que personne ne semblait avoir atteint et pourtant, des gardes y ont élu domicile et comptent bien vous empêcher de découvrir le secret de ce royaume. Il vous faudra faire preuve de bon sens et d'adresse pour se sentir à l'aise dans un lieu pratiquement jamais sollicité dans un Zelda...


Hyrule-Quest, le jeu de rôle Zelda