Recherche ZS

Twilight Princess

Nos créations

Jeux officiels

Publicité

Partenaires

Le Palais de Zelda
Puissance-Zelda
NintendojoFR
Zelda-Force
Zelda: Attack of the Shadows
ZeldaGC
Zelda-Hyrule
Triforce-Legend
Pokemon-Life
Nintendo-Master
OrdiGamers
is06

Twilight Princess - Avant-première

Avant-première

Il existe en effet une démo jouable de Twilight Princess ! Mais peut-être le savez-vous déjà, car cette démo à déjà été mise à disposition du public à plusieurs occasions. En France, c'était lors du Micromania Game Show, et au Canada, pendant le festival Arcadia. Et ce dernier 11 novembre, s'est tenu, au Flanders Expo de Gand (Belgique), le Futuris GameXperience. Il s'agissait du plus grand évènement vidéoludique belge, où, entre autres choses, des démos jouables de Twilight Princess étaient aussi mises à disposition du public. Huit bornes étaient accessibles, composées de deux consoles Gamecube, et de deux écrans, dos à dos.

Les commandes sont incroyablement instinctives, pour peu que vous ayez joué à Ocarina of Time ou The Wind Waker. Même si ce n'était pas le cas, s'habituer aux différentes possibilités est vraiment chose aisée. Le saut est automatique : il suffit de s'approcher du creux que l'on veut franchir. Les objets, pour pouvoir être utilisés, doivent être associés aux boutons X ou Y. Pour cela, vous devez passer par l'écran de l'inventaire, où seront affichés tous les objets que vous possédez. [Voir les commandes détaillées]

Il y avait en fait deux types de bornes différentes, présentant chacune deux démos jouables. Il y avait donc en tout quatre démos jouables différentes, de quinze minutes, introduites par un petit scénario. Link commence son aventure avec ou sans objet (cela varie selon la démo choisie), mais il a toujours cinq coeurs de Vie dont trois pleins. Voici la liste et une explication aussi complète que possible de ces quatre démos, qui présentent des scènes issues du début du jeu.

Retour en haut de la page

Toaru Village (Le Village Toaru)

Raised as a wrangler in a small village outside Hyrule, Link has been asked to attend the Hyrule Summit. His neighbors all wish him luck, except from his childhood friend, Ilia...
  Elevé comme un chamailleur dans un petit village en-dehors d'Hyrule, Link a été chargé d'assister au Sommet d'Hyrule. Ses voisins lui souhaitent tous bonne chance, sauf son amie d'enfance, Ilia...

Objets : - .

Cette aventure commence dans un ranch (sans nom précisé), voisin du Village Toaru. Le gérant du ranch demande à Link d'appeler son cheval, Epona, resté dans la grange. Pour ce faire, plus d'ocarina, mais bien des herbes en forme de trompette qu'il faut cueillir. Link, en soufflant dedans, joue le Chant d'Epona. Le cheval force alors la porte de la grange et vous rejoint. Votre mission est de reconduire les vingt "chèvres" errant dans le pré, à l'intérieur de l'étable. (Ce sont en fait des animaux semblables à des chèvres, mais leurs cornes sont soudées.) Comme elles vous fuient, il faut les pister et les guider.

Les commandes à cheval sont les mêmes que dans Ocarina of Time. Le bouton A sert toujours à accélérer. Dans cette phase de mise en jambes, vous n'avez pas de limite d'accélération. La plus grande nouveauté est, vous le savez certainement déjà tous, la possibilité d'utiliser son épée à cheval, avec le bouton B.

Lorsque les vingt chèvres seront rentrées dans l'étable, le gérant vous proposera un petit concours de saut, à vos risques et périls. Il suffit d'accélérer un peu pour pouvoir franchir sans encombres les quelques barrières. Petit changement, ce ne sont pas des carottes que vous consommez en talonnant votre cheval, mais bien des éperons ().

Vous débarquerez alors enfin dans le Village Toaru même. Link y arrive à cheval et rencontre le maire du village, et sa fille, Ilia. Les expressions faciales des habitants sont sidérantes. (Tout comme celles de Link, qui, comme dans The Wind Waker, garde toujours les yeux sur ses ennemis.) Link et le maire discutent du départ de Link, lorsque Ilia les interrompt. Elle vient en fait de s'apercevoir qu'Epona était légèrement blessée. Ilia comprend que Link lui a fait franchir des obstacles et le réprimande. Son père prend le parti de Link, mais il est, lui aussi, vite remis à sa place.

Par la suite, vous verrez un couffin, vide, flottant sur la rivière du village, partir à la dérive. Une jeune femme enceinte vous demandera de le lui rapporter. Pour cela, une barque est à votre disposition, à bord de laquelle vous pouvez monter et partir. Vous retrouverez alors rapidement l'objet recherché. Il vous faudra sauter dans l'eau pour pousser le couffin contre la berge. (Link peut nager, mais il ne peut pas plonger.)  Ici encore, le réalisme est poussé à fond : non seulement les effets d'eau sont splendides, mais Link reste dégouttant après être sorti de la rivière. Vous n'avez plus qu'à soulever l'objet (avec A) et le ramener à sa propriétaire. Elle vous demandera en plus de le lui porter chez elle. En remerciement, elle vous offrira une citrouille géante, située au fond de son jardin. Vous pourrez la soulever et la jeter pour faire apparaître le Coeur qui se trouve à l'intérieur.

Ceci est un parfait exemple des quêtes parallèles qui parsèment Hyrule dans tout bon Zelda. Vous en voulez d'autres ? Vous trouverez des enfants, en petits groupes, qui vous demanderont de leur montrer comment se servir d'une épée. Vous aurez à appliquer leurs consignes sur un épouvantail. Une villageoise, voulant du miel, lance une pierre sur une ruche. Les abeilles se lancent à sa poursuite et elle n'a d'autre choix que de plonger dans la rivière pour leur échapper. Une autre villageoise, qui tient un commerce, vous demandera de retrouver son chat, alors que celui-ci se trouve juste sur le toit. Sans oublier la présence des habituelles cocottes...

Retour en haut de la page

Horse Battle (Bataille à Cheval)

In an attempt to save a young boy kidnapped from his village, Link must spur on Epona, fight off marauders and chase down their chieftain. The battle will end on a duel!
  Pour tenter de sauver un jeune garçon enlevé de son village, Link devra éperonner Epona, combattre des maraudeurs et pourchasser leur chef. La bataille se terminera par un duel !

Objets : Potion rouge.

Vous débarquez dans une vaste plaine située devant un château. Le chef des maraudeurs se trouve devant vous, sur sa monture, qui est une sorte de gros sanglier, pourvu de cornes énormes. Il tient, ficelé à sa lance, le jeune garçon que vous devez libérer. Il faut donc le poursuivre, lui seul, et lui donner des coups d'épée pour faire tomber son armure, puis le blesser. Pour vous compliquer un peu la tâche, le chef des maraudeurs appelle justement à la rescousse tous ses hommes, à l'aide d'une corne de brume. Ceux-ci se mettront à votre poursuite en vous tirant des flèches enflammées et en essayant de vous mettre des coups de gourdin.

La plaine où vous vous trouvez est jonchée d'obstacles, ce qui vous complique la tâche. Durant la poursuite, le temps varie, et ce, dans le but de vous montrer toutes les possibilités du jeu. La pluie et les éclairs se succèdent pour former une ambiance très sombre. Cinq coups environ suffisent à venir à bout du chef des maraudeurs. Il va alors rentrer dans le château situé aux abords de la plaine.

En le suivant, vous vous retrouverez enfermé car un soldat met feu à une botte de paille derrière vous. La scène suivante est spectaculaire : Link et son ennemi se trouvent sur un pont assez étroit suspendu au-dessus du vide. Ils s'élancent l'un vers l'autre, mais le sanglier a des cornes, pas Epona. Il vous faut donc esquiver l'attaque frontale de votre ennemi, et lui donner rapidement un coup pour le faire tomber dans le gouffre. Si vous tombez, vous revenez à la vie, avec de l'énergie en moins. Si personne n'a été touché, la manoeuvre recommence. Une fois le monstre éliminé, Epona se cambre, seule, sur le pont, devant un ciel rougeoyant...

Retour en haut de la page

Forest Temple (Temple de la Forêt)

Once a sacred temple in one of Hyrule's many forests, this area became a monkey lair and has since fallen into evil. With the aid of the monkeys, link must venture deep within...
  Autrefois un temple sacré dans l'une des nombreuses forêts d'Hyrule, cet endroit est devenu le repère de singes et a sombré dans le mal. Avec l'aide des singes, Link devra s'aventurer très profondément à l'intérieur...

Objets : Huile pour la Lanterne, Potion rouge, Lanterne.

D'une ambiance assez semblable au Temple de la Forêt de The Wind Waker, ce premier donjon est infesté d'araignées. Ces bestioles sont énormes, et peuvent se protéger avec leurs pattes. Pour les vaincre, il faut soit passer par-dessus, soit par derrière. Outre les araignées, vous trouverez aussi quelques paires de Lizalfos, sans oublier les Mojo Baba. Ces Mojo Baba, lorsque vous les éliminerez, vous laisseront des Noix Mojo ! Vous ne pourrez pas les garder sur vous, mais elles pourront faire office de projectiles. Vous pourrez, grâce à elles, détruire des araignées qui vous empêchent de grimper aux lierres présents sur les murs.

Dès votre entrée dans ce temple, vous tomberez sur deux Lizalfos, et, dans la salle suivante, une araignée. Heureusement, vous serez récompensé par le Boomerang du Vent, que vous trouverez dans un coffre de la troisième salle. Le Boomerang du Vent porte ce nom parce qu'il est accompagné dans sa course d'une tornade, qui happe les objets et ennemis visés. Elle peut aussi vous permettre de soulever des dalles branlantes. La visée au Boomerang se fait presque comme dans The Wind Waker, c'est à dire qu'une fois le boomerang chargé, un point rouge permet de choisir sa cible. Les cibles potentielles sont détectées automatiquement, toujours comme The Wind Waker, mais la nouveauté est qu'il faut les valider d'une pression sur le bouton L. On peut alors choisir l'ordre dans lequel on veut atteindre les cibles. Cette visée vous permettra, entre autres, d'activer un tourniquet se trouvant au-dessus d'une porte dont une grille empêche l'accès. La rotation du tourniquet fera remonter la grille et vous pourrez passer la porte.

Hormis les ennemis déjà connus, on trouve plusieurs plantes carnivores assez coriaces. L'une d'elles, à la langue bleue et aux dents acérées, peut garder Link dans sa gueule très longtemps. Une autre, munie d'un réceptacle, devra d'abord être décapitée, puis achevée par le lancement d'un insecte explosif dans le réceptacle. Cette opération vous permettra de gagner une Petite Clé. Cet objet n'est d'ailleurs pas le seul repris des anciens volets. On peut aussi citer la Potion rouge, les Rubis et les Coeurs.

On trouve également dans ce temple des insectes très étranges à longues pattes. Une fois que Link s'en approche, ils se recroquevillent. Il suffit alors de les frapper pour qu'ils deviennent rouges. Vous pourrez alors les porter pour vous en servir comme explosifs et dégager certains rochers indésirables... (Lorsque Link détruit un mur fragile, les décombres ne disparaissent plus mystérieusement. Il doit passer dessus pour pouvoir continuer.) Cette nouvelle variante du Chou-Péteur n'est pas le seul clin d'oeil aux autres épisodes. Outre les vignes, on y retrouve aussi les habituels interrupteurs et coffres...

Le Temple de la Forêt est rempli de petits alliés sympathiques, je veux parler des singes. Le premier que vous rencontrerez accourt vers vous car il est en fait poursuivi par un autre, plus gros, qui lui veut du mal. Alors que le petit singe traverse un ponton, le plus gros se sert de son Boomerang à lui, pour couper les cordages retenant le pont. Le petit singe parvient de justesse à passer de l'autre côté, près de Link. Le gros singe, avant de disparaître, vous montrera son postérieur d'un rouge très vif... Votre nouvel animal de compagnie vous suivra partout et vous sera très utile. En effet, les singes sont capables de s'accrocher, la tête à l'envers, à des cordes tendues au plafond, et d'attraper Link lorsqu'il saute pour le lancer plus loin. Vous serez alors conduit à un autre singe, emprisonné dans une cage en bois posée au-dessus d'une colonne. Il faut effectuer trois roulades dans la colonne pour en faire tomber la cage, qui se fracassera sur le sol. Une fois que le singe est libéré, deux Lizalfos débarquent. Pour ressortir de cette salle, les singes vont s'y mettre à deux pour vous faire sauter très loin, car le pont qui vous avait permis d'entrer s'est écroulé. Au cours de votre périple, vous trouverez un troisième singe, également emprisonné. Il vous faudra activer une série d'interrupteurs pour pouvoir créer un escalier et le rejoindre...

Retour en haut de la page

Temple Boss (Le Maître du Temple)

A giant plant creature has infested the Forest Temple. Dodge its tentacles, use the Gale Boomerang's power and don't decline aid when it's offered!
  Une créature végétale géante a envahi le Temple de la Forêt. Evitez ses tentacules, utilisez la puissance du Boomerang du Vent et ne refusez pas l'aide qui vous est offerte !

Objets : Huile pour la Lanterne, Potion rouge, Lanterne, Boomerang du Vent.

Le Maître du Temple de la Forêt est une plante gigantesque qui s cache dans un liquide toxique. Elle est pourvue de deux membres, rehaussés chacun également d'une autre plante carnivore. Aux début, n'apparaissent que ces deux plantes. Elles se jettent sur Link et essaient de le happer. Pour éliminer ces deux plantes auxiliaires, il faut récupérer à l'aide du Boomerang du Vent les insectes explosifs se trouvant sur des îlots au milieu du liquide toxique. Une fois l'animal posé sur le bord et enclenché, placez-vous derrière lui. La plante essaiera de vous engloutir, mais mangera l'explosif et explosera à son tour. Encore mieux : vous pouvez même, avec le Boomerang du Vent, verrouiller l'insecte explosif, puis la gueule de la fleur. La tornade ira chercher la bombe, et la conduira directement sur la cible.

Lorsque vous aurez fait disparaître ces deux membres, ils reviendront, accompagnés de la tête de la fleur. Cette bête, encore plus grande que les deux autres, vous narguera en vous ouvrant ses pétales et en vous montrant l'oeil qui se cache dans au fond de sa bouche, son point faible. Un peu plus tard, le grand singe revient. Il tient un insecte explosif, le seul, car les autres ont disparu. Après vous avoir fait admirer une fois de plus son postérieur, il commence à se balancer sur une liane, juste devant le boss. Ne refusez pas l'aide qui vous est offerte et servez-vous de votre Boomerang du Vent pour amener à votre ennemi un présent détonnant. (Ne vous souciez plus des deux membres.) La gueule de la plante s'ouvrira, et la plante s'affalera devant vous. Vous n'avez plus qu'à vous déchaîner sur le point faible.

Lorsque la plante reprendra ses esprits, elle plongera et refera surface, en vous crachant le liquide toxique dans lequel elle baigne. Evitez le poison, et recommencez à envoyer des bombes sur la plante. Lorsque vous l'aurez suffisamment touchée, elle fanera et son oeil tombera juste à vos pieds avant d'exploser.

Retour en haut de la page

Article réalisé par @PyroNet, en collaboration avec lelinuxien