Recherche ZS
A Link to the Past Nos créations
Jeux officiels
Partenaires
|
A Link to the Past - SoluceSoluce
Niveau 1 du Monde des Ténèbres : Palais des
Ténèbres
Dans
la première salle, vous avez le choix entre trois portes. Prenez celle de
gauche après l'avoir ouverte à l'aide de l'interrupteur à proximité.
Empruntez les escaliers qui descendent au -1. Là, détruisez les trois
jarres. Sous l'une d'entre elles se trouve un interrupteur qui fait
apparaître un coffre. Vous obtenez ainsi une Petite Clé. Revenez
dans la salle du début et prenez cette fois la porte de droite. Vous
arrivez dans la partie droite de la salle, symétrique à la partie gauche.
Descendez les escaliers, prenez le téléporteur. Vous arrivez dans une
salle octogonale avec deux monstres qui tournent. Détruisez le mur fissuré
du bas en fonçant dessus avec les Bottes de Pégase. Faites attention aux
monstres électriques, ne les tapez pas quand ils s'illuminent. Ensuite,
utilisez à nouveau vos Bottes pour détruire le mur avec la grosse fissure. |
La
salle suivante contient trois monstres qui réagissent en se déplaçant à
l'opposé de votre mouvement. Le rouge est plus dangereux que les deux
verts car il vous lance une boule de feu si vous lui faites face. Le
meilleur moyen de le tuer est donc de se mettre en face de lui, mais
légérement décalé vers la gauche (ou la droite). Tirez ensuite une Flèche
vers lui et déplacez-vous légérment de manière à le placer sur la
trajectoire de la flèche. Il faut répéter l'opération plusieurs fois pour
en venir à bout. Quant aux deux monstres verts, il vous suffit de leur
tirer des flèches directement. La salle suivante est un savant mélange de
tapis roulants, de piquants et de monstres électriques. |
Une
fois ces embûches franchies, des escaliers vous amènent à nouveau au
rez-de-chaussée. Après avoir tué tous les monstres, ouvrez le coffre :
vous obtenez la Carte. Avant de repartir, n'oubliez pas d'exploser
les deux murs fissurés (avec des Bombes cette fois). Vous obtenez une
Petite Clé (à gauche) et des Fées (à droite) pour remplir vos Flacons.
Vous avez fait tout ce qu'il y avait à faire ici, donc vous pouvez revenir
tout au début. Dans la salle du téléporteur, poussez le bloc qui se trouve
juste en-dessous de celui-ci. Une fois au rez-de-chaussée, poussez la
statue vers la gauche pour atteindre le milieu de la grande pièce.
Utilisez une de vos clés pour ouvrir la porte du haut. Vous arrivez dans
une grande salle avec deux passerelles. Vous ne pouvez pas tuer les
tortues rouges pour l'instant. Allez sur la passerelle de gauche, posez
une Bombe sur le sol fissuré puis laissez-vous tomber dans le trou. |
Utilisez
votre deuxième clé pour ouvrir la porte du haut. Cela vous permet
d'atteindre les escaliers menant directement au coffre de la Grande Clé.
Une fois celle-ci obtenue, sautez dans le grand trou à droite du coffre.
Vous atterrissez dans la même salle que précédemment. Après vous être
débarrassé des squelettes, soulevez la jarre au centre de la pièce : elle
cache un interrupteur qui fait apparître un coffre, vous obtenez ainsi une
autre Petite Clé. Le téléporteur vous ramène ensuite dans la salle
qui mène au rez-de-chaussée par l'escalier de droite. Poussez à nouveau la
statue, franchissez à nouveau la porte du haut, mais prenez cette fois la
passerelle de droite. Libérez le passage en poussant le bloc du bas dans
le trou. Continuez sur la passerelle et passez la porte du haut. Vous
arrivez sur une plate-forme avec un coffre qui contient encore une
Petite Clé. |
Sautez
de la plate-forme par le haut., montez les marches, puis ouvrez la porte
verrouillée en haut à gauche de la salle. La passerelle que vous allez
devoir franchir va s'effrondrer derrière vous dès que vous aurez commencé
à marcher dessus, donc dépêchez-vous de passer et essayez d'éviter les
monstres qui vous gênent (astuce : lancez une des deux jarres sur le
premier monstre). Il vous reste encore une clé, ça tombe bien, utilisez-la
pour ouvrir la porte de gauche. Vous arrivez dans un labyrinthe éclairé à
la seule lumière de votre Lanterne (ce labyrinthe est d'ailleurs
fidèlement reproduit dans un endroit secret de Zelda Solarus). Longez le
mur du haut. Tout en haut à gauche du labyrinthe se trouve un coffre
contenant des Bombes. Continuez ensuite vers le bas en longeant le mur de
gauche, et enfin vers la droite. Tout en bas à droite, un coffre vous
offre une nouvelle Petite Clé. Pour finir, longez le mur de droite.
Vous arrivez rapidement près d'un mur fissuré (voir image ci-contre).
Explosez-le. De l'autre côté se trouve le Trésor du donjon, le Marteau
Magique. |
|
Revenez
sur vos pas et sortez du labyrinthe par là où vous êtes arrivé. Dans la
salle de la passerelle qui s'écroule, prenez la porte de droite. Vous
pouvez maintenant battre les tortues rouges. Donnez un coup de Marteau
Magique sur le sol près d'une tortue pour que celle-ci se retourne sur sa
carapace. Ensuite vous n'avez plus qu'à l'achever, à nouveau avec le
Marteau. Une fois la salle nettoyée, ouvrez le coffre du centre : vous
obtenez la Boussole. Descendez les escaliers de gauche. Allumez la
torche, ramassez tous les Rubis, ouvrez les deux coffres (vous obtenez une
Flèche et une Petite Clé), puis remontez par les escaliers de
droite après avoir pris tous les Rubis. Utilisez ensuite une de vos deux
clés pour ouvrir la porte du bas. Pour éviter les piquants, passez par la
gauche. Prenez les cinq Rubis dans le coffre puis poussez la statue vers
la droite. Vous pouvez ainsi passer sans aucun risque. |
La
porte du bas vous ramène dans la salle des plates-formes. Sautez sur la
plate-forme centrale. Après avoir poussé les monstres dans les trous,
lancez le Boomerang sur l'interrupteur de cristal tout en bas. Les
planchers bleus se baissent, vous permettant ainsi d'accéder à la porte de
droite. Vous arrivez dans une salle déjà connue, en effet c'est là que
vous avez obtenu la Carte tout au début. Les jarres du haut vous redonnent
des Coeurs et des Bombes. Une d'entre elles cachait l'interrupteur qui
ouvre la porte. Mais dès que vous quittez ce dernier, la porte se referme.
Il faut donc placer une statue sur l'interrupteur pour le maintenir
enfoncé. La salle suivante est identique à une salle déjà vue, avec trois
ennemis qui réagissent à vos mouvements. Même technique pour en venir à
bout : l'Arc et les Flèches. Les deux jarres contiennent de quoi vous
réapprovisionner. |
Ensuite,
attention aux piquants. Passez au bon moment et changez l'interrupteur de
cristal. Les dalles oranges se baissent et vous pouvez continuer. Tirez
une Flèche dans l'oeil de la statue verte. Le mur de droite se déplace,
libérant l'accès à des escaliers qui vous mènent dans une salle non
éclairée. Abaissez les choses rouges avec le Marteau pour passer.
Placez-vous tout en haut de la salle, à gauche des planchers oranges.
Lancez le boomerang sur l'interrupteur de cristal. Vous pouvez ainsi
atteindre une porte que vous n'avez plus qu'à ouvrir, avec votre dernière
clé. Un petit couloir vous mène à une autre salle, remplie de tortues.
Allumez les torches pour y voir plus clair avant de nettoyer les lieux.
Dans la salle de droite, poussez vers le bas le bloc qui se trouve en haut
à droite (voir l'image). Allez ensuite dans le téléporteur. |
Vous
arrivez dans un petit couloir, à l'intérieur de la salle des Rubis. Après
avoir encore éliminé quatre tortues, vous arrivez à la porte du Boss. Ce
boss est plus spectaculaire que coriace, à condition de trouver la méthode
pour le battre. Comme souvent, il faut utiliser le Trésor du donjon.
Armez-vous donc du Marteau Magique et tapez sur son masque sans arrêt.
Cependant, reculez-vous et planquez-vous dans un coin à chaque fois qu'il
commence à remuer la queue énergiquement : cela signifie que celle-ci va
attaquer. Lorsque le masque tombe, le plus dur est fait : il ne vous reste
plus qu'à donner des coups d'épée dans la tête. Mais attention aux boules
de feu. Une fois le boss vaincu, vous obtenez un Réceptacle de Coeur. Vous
venez de libérer la première des sept jeunes filles envoûtées par Agahnim. |
Soluce réalisée par Christopho
|