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Link's Awakening - Soluce
Niveau 5 : Poisson-Chat
Vous êtes à présent dans votre premier niveau avec six salles différentes où vous aurez
des boss à combattre, alors soyez prêts !
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Les premières salles offrent peu d'intérêt, alors allez deux fois vers l'Ouest pour
commencer. Vous serez dans une salle où un nouveau type d'ennemi vous attend : Helmasaur.
Ces ennemis ont la capacité de ne pouvoir être touchés que dans le dos, où bien de profil
avec les rayons de l'épée.
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Détruisez tous les monstres de la salle et empruntez la porte qui vient de s'ouvrir.
Ouvrez le coffre pour récupérer la Boussole.
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Prenez l'escalier sans trop vous occupper des monstres. Vous êtes maintenant dans un
passage en vue horizontale où des plateformes pendent par longues chaines accrochées au
plafond. Vous devrez sauter sur la première plateforme, et attendre le court laps de
temps durant lequel la seconde plateforme atteindra une hauteur suffisante pour que vous
puissiez sauter dessus depuis la première, puis sauter de la seconde pour atteindre la
roche solide. Ça n'a pas l'air évident à l'écrit, mais les réflexes viennent vite.
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Dans la salle suivante, vous aurez affaire aux même plateformes, avec un tout petit peu
plus de difficulté : les plateformes sont reliées dans l'ordre 1-3 2-4.
Sortez du passage, tuez les ennemis dans la nouvelle salle, puis détruisez les cristaux
et poussez les blocs comme sur l'image ci-dessous pour faire tomber une Petite Clé.
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La salle de gauche ne présente aucune utilité pour le moment. Jouez le Mambo de Mambo
pour revenir à l'entrée du donjon, puis allez deux fois à l'ouest et ouvrez la porte avec
une serrure, et montez.
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Allez à l'ouest, tuez les deux Helmasaur, puis allez une fois de plus à l'ouest. Ici
encore, tuez les deux Helmasaurs, et ouvrez le coffre pour obtenir le Bec de Pierre
(ou la Carte si jouez à la version noir et blanc). Profitez-en pour récupérer des bombes,
elles vous seront utiles pour la suite du donjon.
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Revenez maintenant sur vos pas, deux salles vers l'est, et partez vers le nord. Tuez les
trois Stalfos de la salle pour ouvrir la porte nord. Si vous avez le bec de pierre, la
statue de chouette vous donnera un indice pour la salle suivante.
Empruntez la porte pour vous retrouver contre...
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Stalfos Knight
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Lorsque vous entrez dans la salle, elle semble vide, cependant, vous verrez vite une
ombre sur le sol. Placez-vous à sa droite et attendez que Stalfos Knight tombe du
plafond. Vous serez du côté où il a le moins de défense, profitez-en pour lui asséner un
coup d'épée au flanc. Stalfos Knight tombera alors, et se transformera en un petit tas
d'ossements.
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Maintenant, vous avez plusieurs techniques pour le battre : la plus classique consiste à
poser une bombe près du tas d'ossements avant qu'il ne se relève, et d'attendre qu'elle
explose pour le blesser. Répétez l'opération une seconde fois pour en venir à bout.
L'autre technique consiste à le toucher avec des rayons si vous avez l'épée n°2, en quel
cas vous devriez en venir à bout avant qu'il ne se relève si vous êtes assez rapide.
Stalfos Knight s'avouera alors vaincu et s'enfuiera. Par la suite, vous devrez le battre
encore trois fois dans des salles semblables. Pour trouver l'ordre, il vous suffira de
compter le nombre de blocs dans les coins de la salle.
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Allez à l'est, par la porte qui vient de s'ouvrir. Vous vous retrouvez dans une salle
avec un coffre inutile : en effet, vous y trouvez une lettre signée par Stalfos Knight où
il vous dit avoir volé le contenu originel du coffre. Il vous faudra donc le tuer pour le
récupérer.
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Allez au nord, et poussez le bloc vers le haut, tout en faisant attention à bien éviter
Sparks. Allez dans la salle à l'ouest, revenez immédiatement, poussez le bloc pour aller
au nord, revenez immédiatemment, puis marchez sur l'interrupteur, poussez le bloc et
allez à l'est.
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Vous retrouvez Stalfos Knight, prêt pour un second combat. La technique n'a pas changé, et
deux bombes suffisent, là encore, à en venir à bout.
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Après qu'il se soit enfui à nouveau, retournez à l'ouest, poussez le bloc central, et
allez au deux fois au nord, puis une fois à l'ouest. Ici, tuez les blobs qui
apparaissent, et soulevez le vase le plus à l'ouest pour faire apparaître le dernier
blob. Tuez-le, et la porte du mur nord s'ouvrira.
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Derrière cette porte, Stalfos Knight vous attend pour un troisième combat. Battez-le une
fois de plus de deux bombes, ou avec les rayons, puis allez à l'ouest après qu'il se soit
enfui. Récupérez la Carte du donjon (ou le Fragment de Marbre si vous jouez à la version
noir et blanc).
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Revenez dans la salle avec le coffre dont Stalfos Knight avait pris le continu et prenez le
passage souterrain... qui se révèle en fait être un passage sous-marin. Faites attention
à bien marcher sur les plateformes, car les poissons sautent parfois hors de l'eau.
Cependant, s'ils sautent alors que vous êtes au-dessus d'eux, cela les tuera.
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Faites très attention à la salle dans laquelle vous arrivez, deux lampes vous lancent des
boules de feu tant que vous n'avez pas détruit tous les ennemis. Allez ensuite à droite,
éliminez tous les monstres tuables à l'épée pour ouvrir les portes. Une statue de hibou
vous donnera un indice sur comment trouver un passage secret.
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Evitez le Spark, et allez une fois de plus à droite, et prenez l'escalier. Vous vous
retrouverez dans un nouveau passage souterrain. Traversez-le, et, une fois arrivé de
l'autre côté, soulevez les vases, et poussez le bloc de gauche vers le bas.
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Allez maintenant deux fois au sud, à l'est, au sud, puis à l'ouest pour prendre le
passage souterrain que vous aviez utilisé au début du donjon, traversez-le, et cette
fois-ci, visitez la salle à l'ouest. Vous retrouverez Stalfos Knight pour un ultime combat,
mais attention ! Il est plus résistant cette fois-ci. Mais il ne l'est que de peu. Trois
bombes suffiront à en venir à bout. Cette fois-ci, plutôt que de s'enfuir, il mourra,
laissant derrière lui le Grappin.
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Le Grappin
Le grappin est une arme très polyvalente dans ce jeu. En effet, il pourra vous être utile
pour :
- Récupérer des objets trop éloignés pour que vous ne puissiez les prendre.
- Vous accrocher à des blocs pour franchir des trous.
- Attirer vers vous des passerelles présentes dans ce niveau pour franchir des trous.
- Blesser certains monstres.
- Retirer les carapaces des Helmasaur.
- Vous ne subirez aucun dégât si vous vous faites toucher pendant que vous l'utilisez.
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Revenez maintenant dans la salle avec les quatre chauve-souris et le Helmasaur, et allez
à l'est au-dessus des blocs. Utilisez le grappin sur le coffre et ouvrez-le pour trouver
200 rubis.
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Allez maintenant à l'ouest, trois fois au nord, une fois à l'est et encore une fois au
nord pour vous retrouver dans la salle avec un bloc central. Poussez-le et allez à
l'ouest, puis au nord, sans vous préoccupper des monstres. Ici, allez au centre de l'eau
profonde et plongez.
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Traversez le passage sous-marin dans lequel vous vous trouvez. Si vous voulez, vous
pouvez sauter sur le Goomba pour regagner un coeur, puis sortez du passage.
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La salle dans laquelle vous arrivez n'est pas sur la carte, mais est indispensable pour
finir ce donjon. Attirez vers vous la passerelle à l'aide du grappin, puis ouvrez le
coffre pour y trouver la Clé du Boss.
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Retournez dans la salle avec les deux Sparks et un bloc central à pousser, et allez au
nord. Mettez-vous dans le coin inférieur gauche de la salle, et utilisez votre grappin
vers la droite, puis sur le coffre. Ouvrez celui-ci pour trouver 50 rubis.
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Allez à l'est, utilisez le grappin, et ouvrez le coffre pour trouver une Petite Clé.
Revenez dans la salle précédente, allez au nord, attirez la passerelle et ouvrez le
coffre pour trouver 50 rubis.
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Une fois de plus, jouez le Mambo du Mambo pour revenir à l'entrée du donjon et allez
deux fois à l'ouest. Dirigez-vous maintenant vers le nord puis l'ouest. Détruisez tous
les monstres pour ouvrir les portes.
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Empruntez la sortie nord, tuez les deux blobs pour que la statue cesse de vous tirer des
boules de feu, et allez à l'ouest. Ici, utilisez le grappin pour traverser la salle sans
vous faire toucher par les pièges, et éliminez les deux blobs avant d'aller dans la salle
à gauche.
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Utilisez le grappin pour vous accrocher au coffre, et ouvrez-le afin de récupérer la
dernière Petite Clé de ce donjon.
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Retournez deux fois vers l'est, et attirez vers vous la passerelle. Si vous le voulez,
vous pouvez soulever la jarre pour récupérer une petite fée. Allez au nord, ouvrez le
bloc avec une serrure, et partez vers l'ouest pour affronter le mini-boss de ce donjon.
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Gohma
Non content d'avoir déjà dû éliminer Stalfos Knight par quatre fois dans ce donjon, il vous
faut encore vaincre le véritable mini-boss, Gohma, et c'est sans compter le fait qu'ils
sont deux dans la salle...
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Au début du combat, restez en bas de la salle, de toutes façons, le Gohma du haut ne fera
rien tant que vous n'avez pas tué celui du bas et que vous ne vous approchez pas de lui.
Gohma a deux types d'attaques :
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- Dans un premier temps, il s'arrêtera et se mettra à trembler. Dans ce cas, il vaut
mieux vous éloigner, car soit il vous foncera dessus, soit il accélèrera.
- Dans un second temps, il s'immobilisera totalement. À ce moment-là, mettez-vous en face
de lui. Il ouvrira son oeil unique pour vous lancer une boule de feu. Profitez-en pour le
toucher à l'oeil avec le grappin, et essayez d'éviter la boule de feu.
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Au bout de quelques coups de grappin, le premier Gohma mourra.
La technique est la même pour vaincre le second. La seule différence est qu'il peut vous
foncer dessus presque jusqu'en bas de la salle, et en diagonale. Une technique plus
simple consiste à sortir de la salle après avoir tué le premier Gohma, puis à revenir, le
second aura lui aussi disparu.
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Une fois Gohma vaincu, allez à l'est par la porte du haut, et empruntez l'escalier qui
s'offre à vous. Dans le passage dans lequel vous venez de pénétrer, vous pourrez voir des
espèces de têtes de gargouilles. Elles sont essentielles pour passer, car vous pouvez
vous y accrocher avec le grappin.
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Ouvrez le bloc avec une serrure près duquel vous ressortez, puis utilisez le grappin pour
franchir le fossé qui vous fait face. Allez ensuite à l'ouest, voici la porte de l'antre
du Boss.
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Boss : Slime Eel
Lorsque vous pénétrez dans la salle, tout de suite après que le boss ait fini de parler,
collez-vous contre le mur de droite ou de gauche, vous y êtes invulnérable. En effet,
le sol s'effondrera au milieu de la salle, et le boss percera quatre ouvertures dans les
murs Nord et Sud.
L'attaque unique de se boss est de faire tourner sa longue queue avec une massue dans la
salle. De temps à autres, il sort une de ses têtes par une des ouvertures des murs Nord
et Sud. À ce moment-là, il faudra que vous envoyiez votre grappin dans sa gueule grande
ouverte. Il y aura alors deux possibilités :
- Soit vous aurez sorti un "faux boss", une espèce de Moldorm dont il faudra vous
éloigner au plus vite avant qu'il n'explose.
- Soit ce sera le "vrai" boss. Vous le reconnaîtrez par le coeur qu'il porte juste
derrière sa tête. À ce moment-là, frappez-le autant que vous le pouvez avant qu'il ne
rentre à nouveau sa tête dans le mur.
Répétez deux à trois fois l'opération pour l'achever.
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Une fois Slime Eel vaincu, prenez le Réceptacle de Coeur, et montez pour aller chercher
le Xylophone Marin.
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Soluce réalisée par Christopho et Morwenn
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