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Link's Awakening - Soluce

Niveau 5 : Poisson-Chat

Vous êtes à présent dans votre premier niveau avec six salles différentes où vous aurez des boss à combattre, alors soyez prêts !

Les premières salles offrent peu d'intérêt, alors allez deux fois vers l'Ouest pour commencer. Vous serez dans une salle où un nouveau type d'ennemi vous attend : Helmasaur. Ces ennemis ont la capacité de ne pouvoir être touchés que dans le dos, où bien de profil avec les rayons de l'épée.

Détruisez tous les monstres de la salle et empruntez la porte qui vient de s'ouvrir. Ouvrez le coffre pour récupérer la Boussole.

Prenez l'escalier sans trop vous occupper des monstres. Vous êtes maintenant dans un passage en vue horizontale où des plateformes pendent par longues chaines accrochées au plafond. Vous devrez sauter sur la première plateforme, et attendre le court laps de temps durant lequel la seconde plateforme atteindra une hauteur suffisante pour que vous puissiez sauter dessus depuis la première, puis sauter de la seconde pour atteindre la roche solide. Ça n'a pas l'air évident à l'écrit, mais les réflexes viennent vite.

Dans la salle suivante, vous aurez affaire aux même plateformes, avec un tout petit peu plus de difficulté : les plateformes sont reliées dans l'ordre 1-3 2-4.

Sortez du passage, tuez les ennemis dans la nouvelle salle, puis détruisez les cristaux et poussez les blocs comme sur l'image ci-dessous pour faire tomber une Petite Clé.

La salle de gauche ne présente aucune utilité pour le moment. Jouez le Mambo de Mambo pour revenir à l'entrée du donjon, puis allez deux fois à l'ouest et ouvrez la porte avec une serrure, et montez.

Allez à l'ouest, tuez les deux Helmasaur, puis allez une fois de plus à l'ouest. Ici encore, tuez les deux Helmasaurs, et ouvrez le coffre pour obtenir le Bec de Pierre (ou la Carte si jouez à la version noir et blanc). Profitez-en pour récupérer des bombes, elles vous seront utiles pour la suite du donjon.

Revenez maintenant sur vos pas, deux salles vers l'est, et partez vers le nord. Tuez les trois Stalfos de la salle pour ouvrir la porte nord. Si vous avez le bec de pierre, la statue de chouette vous donnera un indice pour la salle suivante.

Empruntez la porte pour vous retrouver contre...

Stalfos Knight

Lorsque vous entrez dans la salle, elle semble vide, cependant, vous verrez vite une ombre sur le sol. Placez-vous à sa droite et attendez que Stalfos Knight tombe du plafond. Vous serez du côté où il a le moins de défense, profitez-en pour lui asséner un coup d'épée au flanc. Stalfos Knight tombera alors, et se transformera en un petit tas d'ossements.

Maintenant, vous avez plusieurs techniques pour le battre : la plus classique consiste à poser une bombe près du tas d'ossements avant qu'il ne se relève, et d'attendre qu'elle explose pour le blesser. Répétez l'opération une seconde fois pour en venir à bout. L'autre technique consiste à le toucher avec des rayons si vous avez l'épée n°2, en quel cas vous devriez en venir à bout avant qu'il ne se relève si vous êtes assez rapide.

Stalfos Knight s'avouera alors vaincu et s'enfuiera. Par la suite, vous devrez le battre encore trois fois dans des salles semblables. Pour trouver l'ordre, il vous suffira de compter le nombre de blocs dans les coins de la salle.

Allez à l'est, par la porte qui vient de s'ouvrir. Vous vous retrouvez dans une salle avec un coffre inutile : en effet, vous y trouvez une lettre signée par Stalfos Knight où il vous dit avoir volé le contenu originel du coffre. Il vous faudra donc le tuer pour le récupérer.

Allez au nord, et poussez le bloc vers le haut, tout en faisant attention à bien éviter Sparks. Allez dans la salle à l'ouest, revenez immédiatement, poussez le bloc pour aller au nord, revenez immédiatemment, puis marchez sur l'interrupteur, poussez le bloc et allez à l'est.

Vous retrouvez Stalfos Knight, prêt pour un second combat. La technique n'a pas changé, et deux bombes suffisent, là encore, à en venir à bout.

Après qu'il se soit enfui à nouveau, retournez à l'ouest, poussez le bloc central, et allez au deux fois au nord, puis une fois à l'ouest. Ici, tuez les blobs qui apparaissent, et soulevez le vase le plus à l'ouest pour faire apparaître le dernier blob. Tuez-le, et la porte du mur nord s'ouvrira.

Derrière cette porte, Stalfos Knight vous attend pour un troisième combat. Battez-le une fois de plus de deux bombes, ou avec les rayons, puis allez à l'ouest après qu'il se soit enfui. Récupérez la Carte du donjon (ou le Fragment de Marbre si vous jouez à la version noir et blanc).

Revenez dans la salle avec le coffre dont Stalfos Knight avait pris le continu et prenez le passage souterrain... qui se révèle en fait être un passage sous-marin. Faites attention à bien marcher sur les plateformes, car les poissons sautent parfois hors de l'eau. Cependant, s'ils sautent alors que vous êtes au-dessus d'eux, cela les tuera.

Faites très attention à la salle dans laquelle vous arrivez, deux lampes vous lancent des boules de feu tant que vous n'avez pas détruit tous les ennemis. Allez ensuite à droite, éliminez tous les monstres tuables à l'épée pour ouvrir les portes. Une statue de hibou vous donnera un indice sur comment trouver un passage secret.

Evitez le Spark, et allez une fois de plus à droite, et prenez l'escalier. Vous vous retrouverez dans un nouveau passage souterrain. Traversez-le, et, une fois arrivé de l'autre côté, soulevez les vases, et poussez le bloc de gauche vers le bas.

Allez maintenant deux fois au sud, à l'est, au sud, puis à l'ouest pour prendre le passage souterrain que vous aviez utilisé au début du donjon, traversez-le, et cette fois-ci, visitez la salle à l'ouest. Vous retrouverez Stalfos Knight pour un ultime combat, mais attention ! Il est plus résistant cette fois-ci. Mais il ne l'est que de peu. Trois bombes suffiront à en venir à bout. Cette fois-ci, plutôt que de s'enfuir, il mourra, laissant derrière lui le Grappin.

Le Grappin

Le grappin est une arme très polyvalente dans ce jeu. En effet, il pourra vous être utile pour :

  • Récupérer des objets trop éloignés pour que vous ne puissiez les prendre.
  • Vous accrocher à des blocs pour franchir des trous.
  • Attirer vers vous des passerelles présentes dans ce niveau pour franchir des trous.
  • Blesser certains monstres.
  • Retirer les carapaces des Helmasaur.
  • Vous ne subirez aucun dégât si vous vous faites toucher pendant que vous l'utilisez.

Revenez maintenant dans la salle avec les quatre chauve-souris et le Helmasaur, et allez à l'est au-dessus des blocs. Utilisez le grappin sur le coffre et ouvrez-le pour trouver 200 rubis.

Allez maintenant à l'ouest, trois fois au nord, une fois à l'est et encore une fois au nord pour vous retrouver dans la salle avec un bloc central. Poussez-le et allez à l'ouest, puis au nord, sans vous préoccupper des monstres. Ici, allez au centre de l'eau profonde et plongez.

Traversez le passage sous-marin dans lequel vous vous trouvez. Si vous voulez, vous pouvez sauter sur le Goomba pour regagner un coeur, puis sortez du passage.

La salle dans laquelle vous arrivez n'est pas sur la carte, mais est indispensable pour finir ce donjon. Attirez vers vous la passerelle à l'aide du grappin, puis ouvrez le coffre pour y trouver la Clé du Boss.

Retournez dans la salle avec les deux Sparks et un bloc central à pousser, et allez au nord. Mettez-vous dans le coin inférieur gauche de la salle, et utilisez votre grappin vers la droite, puis sur le coffre. Ouvrez celui-ci pour trouver 50 rubis.

Allez à l'est, utilisez le grappin, et ouvrez le coffre pour trouver une Petite Clé. Revenez dans la salle précédente, allez au nord, attirez la passerelle et ouvrez le coffre pour trouver 50 rubis.

Une fois de plus, jouez le Mambo du Mambo pour revenir à l'entrée du donjon et allez deux fois à l'ouest. Dirigez-vous maintenant vers le nord puis l'ouest. Détruisez tous les monstres pour ouvrir les portes.

Empruntez la sortie nord, tuez les deux blobs pour que la statue cesse de vous tirer des boules de feu, et allez à l'ouest. Ici, utilisez le grappin pour traverser la salle sans vous faire toucher par les pièges, et éliminez les deux blobs avant d'aller dans la salle à gauche.

Utilisez le grappin pour vous accrocher au coffre, et ouvrez-le afin de récupérer la dernière Petite Clé de ce donjon.

Retournez deux fois vers l'est, et attirez vers vous la passerelle. Si vous le voulez, vous pouvez soulever la jarre pour récupérer une petite fée. Allez au nord, ouvrez le bloc avec une serrure, et partez vers l'ouest pour affronter le mini-boss de ce donjon.

Gohma

Non content d'avoir déjà dû éliminer Stalfos Knight par quatre fois dans ce donjon, il vous faut encore vaincre le véritable mini-boss, Gohma, et c'est sans compter le fait qu'ils sont deux dans la salle...

Au début du combat, restez en bas de la salle, de toutes façons, le Gohma du haut ne fera rien tant que vous n'avez pas tué celui du bas et que vous ne vous approchez pas de lui. Gohma a deux types d'attaques :

  • Dans un premier temps, il s'arrêtera et se mettra à trembler. Dans ce cas, il vaut mieux vous éloigner, car soit il vous foncera dessus, soit il accélèrera.
  • Dans un second temps, il s'immobilisera totalement. À ce moment-là, mettez-vous en face de lui. Il ouvrira son oeil unique pour vous lancer une boule de feu. Profitez-en pour le toucher à l'oeil avec le grappin, et essayez d'éviter la boule de feu.

Au bout de quelques coups de grappin, le premier Gohma mourra. La technique est la même pour vaincre le second. La seule différence est qu'il peut vous foncer dessus presque jusqu'en bas de la salle, et en diagonale. Une technique plus simple consiste à sortir de la salle après avoir tué le premier Gohma, puis à revenir, le second aura lui aussi disparu.

Une fois Gohma vaincu, allez à l'est par la porte du haut, et empruntez l'escalier qui s'offre à vous. Dans le passage dans lequel vous venez de pénétrer, vous pourrez voir des espèces de têtes de gargouilles. Elles sont essentielles pour passer, car vous pouvez vous y accrocher avec le grappin.

Ouvrez le bloc avec une serrure près duquel vous ressortez, puis utilisez le grappin pour franchir le fossé qui vous fait face. Allez ensuite à l'ouest, voici la porte de l'antre du Boss.

Boss : Slime Eel

Lorsque vous pénétrez dans la salle, tout de suite après que le boss ait fini de parler, collez-vous contre le mur de droite ou de gauche, vous y êtes invulnérable. En effet, le sol s'effondrera au milieu de la salle, et le boss percera quatre ouvertures dans les murs Nord et Sud.

L'attaque unique de se boss est de faire tourner sa longue queue avec une massue dans la salle. De temps à autres, il sort une de ses têtes par une des ouvertures des murs Nord et Sud. À ce moment-là, il faudra que vous envoyiez votre grappin dans sa gueule grande ouverte. Il y aura alors deux possibilités :

  • Soit vous aurez sorti un "faux boss", une espèce de Moldorm dont il faudra vous éloigner au plus vite avant qu'il n'explose.
  • Soit ce sera le "vrai" boss. Vous le reconnaîtrez par le coeur qu'il porte juste derrière sa tête. À ce moment-là, frappez-le autant que vous le pouvez avant qu'il ne rentre à nouveau sa tête dans le mur.

Répétez deux à trois fois l'opération pour l'achever.

Une fois Slime Eel vaincu, prenez le Réceptacle de Coeur, et montez pour aller chercher le Xylophone Marin.

Soluce réalisée par Christopho et Morwenn


- Soluce de Zelda : Link's Awakening DX -