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Link's Awakening - Soluce
Du niveau 5 au niveau 6
Suite et fin des échanges
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Maintenant que vous avez terminé le Poisson-Chat, une petite étape s'impose avant de
continuer : il va vous falloir terminer la suite des échanges. Jouez donc le Mambo du
Mambo pour aller à la Mare Bobo, puis allez trois fois à l'Ouest. Ici, entrez dans la
grotte, et utilisez le grappin pour atteindre un coffre contenant 50 rubis.
Sortez de la grotte, et allez deux fois vers l'Ouest, puis une fois vers le Nord afin de
gagner la maison de M. Wright. Donnez-lui la lettre de la chèvre, et il vous offrira un
balais.
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Retournez maintenant par la forêt pour aller au Village des Mouettes. VOus devriez désormais
avoir suffisamment de rubis pour vous acheter l'arc. Faites ainsi si vous ne l'aviez pas
déjà.
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Prenez le téléporteur à l'Est du Village des Mouettes afin de retourner au Village des
Animaux, et donnez le balais à la grand-mère, au Nord-Ouest du village. Toute contente
d'avoir un balais neuf, elle vous offrira une hameçon.
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Prenez le petit sentier au Sud-Est du Village des Animaux, qui vous avait servi à
arriver au phoque, mais, au lieu d'aller vers les Dunes de Yarna, allez au Nord. Après
deux écrans, vous trouverez un éboulis dans la paroi. Faites-le sauter à l'aide d'une
bombe pour dégager l'entrée d'une grotte.
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Dans la grotte, prenez une bombe, et lancez-la de l'autre côté du trou. En explosant, la
bombe fera sauter le mur Nord, et poussera l'encombrant Hardhat Beetle dans le trou.
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Allez au Nord, puis à l'Ouest, et lancez une bombe vers le bloc fissuré, en bas pour le
faire exploser.
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Allez maintenant à l'Est, au Sud, à l'Ouest, puis au Nord, et accrochez-vous au bloc qui
vous fait face à l'aide du grappin. Montez ensuite la dernière volée de marches qui vous
sépare du Quart de Coeur.
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Sortez de la grotte, traversez le Village des Animaux, puis allez dans la Baie de Martha.
Trouvez le pont au Sud-Est qui vous avez permi d'aller chercher un Coquillage, puis
plongez dans l'eau juste à côté de celui-ci.
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Vous retrouvez le pêcheur qui, en échange de sa prochaine prise, vous supplie de lui
céder votre hameçon. Acceptez bien entendu, et il pêchera un magnifique... collier (ou
bikini si vous jouez à la version noir et blanc), qu'il vous donnera.
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Quittez ce passage sous-marin, et allez retrouver la sirène quelques écrans plus haut.
Rendez-lui son collier/bikini, et elle vous permettra de prendre une écaille de
sa queue.
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Prenez l'escalier Est pour sortir de la Baie de Martha, et longez le Village des Animaux.
Une fois à l'extrême Sud de la carte, allez vers l'Ouest, et utilisez le grappin sur le
rocher qui vous fait face pour rejoindre la berge opposée.
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Allez maintenant au Nord, et mettez les écailles sur la statue de la sirène pour la voir
se déplacer, et révéler un passage souterrain.
Empruntez l'escalier, et allez de suite vers la salle au Nord. En effet, si vous patientez
trop longtemps, vous risquez de vous faire toucher par des monstres invisibles. Dans la
salle au Nord, un nouvel objet vous attend...
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La Loupe
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La Loupe est très utile, bien qu'elle ne soit pas indispensable pour bien des choses, sinon
arriver au donjon final. Vous ne pouvez pas l'utiliser telle quelle, elle vous permettra juste
de voir des choses que vous ne voyiez pas avant, comme les monstres invisibles de la
salle précédente.
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Quêtes annexes
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Replongez dans la Baie de Martha, et allez retrouver le pêcheur. Maintenant que vous avez
la loupe, vous pouvez voir qu'il n'était pas seul. En effet, le photographe
est également de la partie, et le pêcheur se fera un plaisir de vous le pêcher si vous
lui parlez.
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Ceci fait, le pêcheur sera entraîné par le photographe dans l'eau, et vous aurez droit à
une photo supplémentaire pour compléter votre collection.
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Faites maintenant route vers l'Ouest de la Baie de Martha, et allez à l'écran au Sud de
celui de la statue de la Petite Sirène. normalement, il vous faudrait le bâton de braise
pour passer ici, mais vous pouvez faire autrement : sautez le plus près possible du trou, et
sortez votre épée durant le saut pour à la fois couper les herbes et passer les trous.
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Coupez les herbes, et empruntez l'escalier qui vient d'apparaître. Vous êtes dans un
passage souterrain avec de l'eau. Traversez-le en son entier et ressortez de l'autre
côté.
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Allez vers l'Ouest et entrez dans un nouveau souterrain. Cette fois-ci, vous êtes dans
une sorte de cave. Jettez de la poudre magique sur le puits au centre pour faire
apparaître un démon chauve-souris qui augmentera au choix votre poudre magique, vos
bombes ou vos flèches.
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Reprenez en sens inverse le passage précédent, ressortez-en, puis allez trois fois vers
l'Ouest, puis au Sud. Ici, faites sauter à la bombe les éboulis pour dégager une nouvelle
entrée de grotte.
Equipez en B votre Pelle, (car c'est l'objet dont vous vous servirez sûrement
le moins par la suite), et entrez dans la grotte. La grotte vous permet de découvrir une
sorte de chien qui vous proposera de vous échanger l'objet que vous avez en B contre
"une merveille qu'il a ramassé sur la plage". Acceptez.
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Le Boomerang
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En échange de votre objet, vous obtiendrez le boomerang. Et s'il est un Zelda où le
boomerang est particulièrement puissant, c'est bien celui-ci. En effet, ses pouvoirs sur
les monstres sont redoutables, et il pourra notamment vous servir à éliminer les très
agaçants Sparks qui longent sans cesse les murs des donjons, ces derniers laisseront
une petite fée.
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Retournez maintenant au Village des Animaux, sortez-en par l'Ouest, et allez le plus au
Nord possible, avant de tourner vers l'Est. Vous entrez dans une zone remplie de roches
et d'herbes.
Continuez vers l'Est, puis allez au Sud pour vous retrouver dans un espace rempli de
statues. Attention, si vous les touchez, certaines peuvent s'animer, il s'agit en effet
d'Armos. Une flèche suffit à les tuer, qu'ils vous rendront sûrement une fois morts.
Voici la carte complète de la zone, avec les Armos en moins, elle devrait vous aider à
vous y retrouver plus facilement.
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Notez l'escalier au Nord, qui, si vous l'empruntez, vous mènera dans une grotte où vous
trouverez un Coquillage dans un coffre, ou 20 rubis si vous avez déjà l'épée n°2.
Entrez dans le temple au Nord-Est. Dans l'entrée, vous pouvez soulever les vases pour
reprendre quelques flèches, puis allez dans la salle suivante. Ici, une grosse armure
vous attend.
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Armos Knight
Armos Knight n'est vraiment pas ce que l'on pourrait appeler un boss difficile. Il y a
deux techniques principales pour le battre :
- La première, plus dangereuse consiste à la frapper avec votre épée dès que vous le
pouvez.
- La seconde, aussi simple, consiste juste à lui tirer des flèches jusqu'à ce qu'il meure.
Armos Knight n'a qu'une seule sorte d'attaque : il sautera en l'air et retombera pour
vous immobiliser avant de vous foncer dessus. Vous pouvez éviter cette attaque en sautant
avec la Plume de Roc au moment où il retombe.
Une fois vaincu, Armos Knight laissera derrière lui la Clef Masque. Prenez-la, puis
avancez dans la salle suivante. Allumez les lampes et allez lire l'inscription au fond.
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Une fois les étranges écritures lues, ressortez du temple, pour voir arriver le hibou
qui tentera de vous expliquer ce que vous venez de voir, et vous contera en partie les
mystères de l'île de Cocolint.
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Ressortez de la zone avec les Armos par le Nord, puis frayez-vous un chemin entre les
roches et les herbes vers le Nord-Ouest, et faites exploser l'entrée de la grotte près
de laquelle vous venez d'arriver.
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Vous pouvez y entrer pour trouver une grande fée qui vous régénérera. Allez ensuite au
Sud, montez sur l'îlot, et tuez l'Armos de gauche pour dévoiler un passage secret.
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Entrez dans ce dernier. Traversez la première salle, et utilisez le grappin dans la
seconde pour traverser le précipice. Ressortez, prenez le chemin de droite pour aller
activer la serrure, et ouvrir le Temple du Masque.
Soluce réalisée par Christopho et Morwenn
Bientôt la suite !
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