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Dans la première salle se trouvent deux Octoroks. Renvoyez leurs rochers avec le Bouclier Mojo, ou lancez-leur des Graines Mojo avec le
Lance-Pierres. Détruisez le Bulldo avec votre épée. Ciblez le pic jaune au plafond et tirez une Graine Mojo dessus : la porte s'ouvre.
 
Dans la salle suivante se trouve un Biri, une méduse électrique. Vous n'avez rien à y faire pour l'instant,
donc continuez. Vous tombez alors nez-à-nez avec la princesse Ruto ! Mais elle ne veut pas être sauvée et tombe dans un trou. Rejoignez-la.
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Vous
atterrissez sur une plate-forme surélevée à l'étage inférieur. Parlez encore deux fois à Ruto pour la convaincre de l'aider. Portez la
princesse sur vos épaules. Emmenez-la dans le couloir après la porte. |
Evitez
les bulles et sautez dans le bassin. Puis lancez Ruto de l'autre côté. Tuez la Skulltula d'or sur le lierre avec le Lance-Pierre. Enfoncez
l'interrupteur au centre : l'eau monte. |
Profitez-en
pour grimper au lierre et donc obtenir le symbole de la Skulltula d'or. En haut du lierre, vous trouvez trois jarres dont une qui renferme
une Fée : mettez-la dans une Bouteille. |
Redescendez
dans le bassin. Faites à nouveau monter le niveau de l'eau afin de rejoindre Ruto sur le bord du bassin. Portez-la à nouveau. Pour ouvrir
la porte au fond du couloir, posez la princesse et tirez une Graine Mojo sur le pic jaune au plafond. |
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Vous arrivez en bas d'une salle déjà visitée. Débarassez-vous de l'Octorok. Le bassin mène à une petite salle qui ne contient rien
d'intéressant si ce n'est une Peste Mojo qui vend des Noix Mojo.
 
Attendez qu'une plate-forme descende, elle vous servira d'ascenseur. Remontez ainsi au 1F (toujours avec Ruto).
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Traversez
la salle des trous en évitant les trous et les méduses. Vous arrivez dans des couloirs. Ne vous occupez pas des monstres, ils reviennent à
l'infini et sont difficiles à battre avec votre équipement actuel. |
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Au premier croisement, prenez au droite, et allez ensuite tout droit. Enfoncez l'interrupteur jaune tout en portant Ruto (tout seul,
vous n'êtes pas assez lourd). La porte s'ouvre.
 
Entrez, puis posez Ruto car vous êtes dans une salle infestée de Manta. Approchez-vous d'elles pour les faire
sortir, puis visez-les au Lance-Pierres. |
Une fois
les quatre Manta vaincues, un coffre apparaît : il contient le Boomerang ! Il vous permettra d'attaquer à distance les ennemis et
d'attraper des objets inaccessibles comme certaines Skulltulas d'or. Reprenez Ruto sur vos épaules et sortez de cette salle. |
Allez
toujours tout droit jusqu'à l'interrupteur bleu. Enfoncez-le et posez Ruto dessus afin de le maintenir. Une porte s'ouvre, elle vous mène à
une salle où se trouve une grosse tentacule rouge. |
Utilisez
la Visée Z en permanence. Approchez-vous un peu et lancez le Boomerang dans la partie creuse : le monstre se cache. Approchez-vous un peu
plus pour le faire sortir. |
Donnez-lui
à nouveau un coup de Boomerang tout en évitant de vous faire toucher. Recommencez deux fois pour vaincre l'ennemi et obtenir la
Carte. |
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Les autres tentacules rouges sont maintenant détruites. En sortant de la pièce, laissez Ruto sur son interrupteur et prenez le couloir
à gauche.
 
La salle suivante est infestée de bulles que vous devez vaincre en moins de 40 secondes. |
Si vous
réussissez vous obtenez la Boussole. |
En
sortant, prenez à gauche, tout droit puis à gauche : vous arrivez dans une salle avec une tentacule violette. La méthode est la même que
pour la rouge : le Boomerang. |
Une
fois vaincue, sortez et allez deux fois à droite pour combattre une dernière tentacule, bleue cette fois. |
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Maintenant
que les trois tentacules sont hors-service, vous pouvez reprendre Ruto sur vos épaules, mais pas pour très longtemps puisque je vous
conseille de la laisser dans la salle des trous. Cela étant fait, sautez dans n'importe lequel des trous. Une fois en bas, prenez la porte
au sud-ouest. Après avoir éliminé les deux Octoroks avec votre Boomerang, lancez ce dernier sur la chose rouge visqueuse. Elle devient
alors bleue et vous permet de passer. De l'autre côté de la pièce, vous trouvez cinq jarres : des Rubis et une Fée. Puis retournez dans la
salle des trous pour grimper au lierre (juste après la porte). |
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En haut, portez à nouveau Ruto et sautez avec elle dans le trou le plus au nord-ouest (repérez-vous avec la Boussole). Vous atterrissez
sur une plate-forme en hauteur par rapport au reste de la salle.
 
Deux Skulltulas d'or sont sur les murs. Utilisez le Boomerang pour les atteindre. Toujours avec Ruto,
ouvrez la porte. |
Vous
arrivez près de la Pierre Ancestrale de l'eau ! Lancez la princesse sur la plate-forme centrale. Elle prend la pierre. |
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Approchez-vous : la plate-forme se met à monter ! Puis elle redescend, sans Ruto, et vous devez combattre le mini-boss du donjon, qui
est quelqu'un que vous reverrez : Bigocto.
 
Poursuivez-le jusqu'à pouvoir le cibler et l'atteindre avec le Boomerang. Il est alors immobilisé : frappez-le
avec l'épée dans la partie verte. Il fait ensuite demi-tour. Rattrapez-le pour l'attaquer par derrière et recommencer la manipulation. Une
fois Bigocto vaincu, montez sur la plate-forme centrale : celle-ci monte... |
En haut,
vous trouvez trois jarres dont une qui contient une Fée. Dans la salle suivante vous attendent deux plates-formes électriques et un
Octorok. Commencez par vous débarrasser de l'Octorok si vous ne voulez pas qu'il vous gêne. Franchissez ensuite les deux plates-formes
après les avoir gelées à l'aide du Boomerang. |
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La porte suivante vous mène à la salle de l'ascenseur, mais tout en haut cette fois. Sautez sur la plate-forme en face : elle descend
et vous permet d'atteindre un endroit auparavant inaccessible.
 
Prenez une des caisses et posez-la sur l'interrupteur pour maintenir la porte ouverte. Vous voilà dans la
dernière salle du donjon. |
Commencez
par détruire les méduses avec le Boomerang. Une Skulltula d'or se trouve sur le lierre du côté opposé à la porte d'entrée. |
Continuez
à grimper au lierre. Au plafond se trouve un interrupteur, derrière un mur transparent. Pour l'atteindre, ciblez-le avec Z puis lancez le
Boomerang en vous plaçant à la bonne distance : assez près du mur pour lancer le Boomerang assez loin, mais pas trop car il faut contourner
la vitre. Cet interrupteur vous ouvre la porte du maître des lieux... |
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Le boss en question s'appelle Barinade, il s'agit d'une anémone bio-électrique ! |
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Dans un premier temps, lancez le Boomerang sur ses antennes. Attention aux décharges électriques :
éloignez-vous vite si un flash lumineux apparaît.
 
Une fois les trois antennes hors d'état de nuire, les méduses se mettent à tourner autour de Barinade. |
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Détruisez-en le maximum (avec le Boomerang et la Visée Z) et visez ainsi la partie sensible du boss, toujours
avec le Boomerang. Barinade est alors immobilisée. Donnez-lui plein de coups d'épée.

Les méduses se mettent ensuite à tourner très vite. Visez le boss en essayant d'éviter les méduses. Il est
alors immobilisé et vous pouvez en profiter pour détruire toutes les méduses. |
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Ensuite, il n'a plus aucune protection, donc il devient facile de l'immobiliser et de le blesser.
 
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Une fois
Barinade vaincue, vous obtenez un nouveau Coeur. Approchez-vous de la lumière : Ruto est sauvée. |
Profitez-en
pour lui demander de vous confier la Pierre Ancestrale :-). |