|
Des votre arrivée, éliminez les deux Skulwalltulas les plus proches se trouvant sur le lierre. Grimpez-y
ensuite en évitant trois autres araignées pour arriver au sommet d'un arbre.
 
De là, rendez-vous au bout de la branche qui part de cet arbre et sautez sur l'autre arbre, après avoir éliminé
la Skulltula. Allez activer un interrupteur à cet endroit pour faire apparaître un coffre..
|
Lancez
votre grappin sur celui-ci, puis ouvrez-le. Vous obtiendrez une Petite Clé. Passez la porte se trouvant sous le porche. Dans le couloir,
abattez les trois Grosses Skulltulas se trouvant au plafond et dirigez-vous vers la porte. |
Là,
regardez en haut pour apercevoir une Skulltula d'or, derrière du lierre. Tuez-la pour pouvoir récupérer un jeton. Passez la porte. Dans la
salle principale du temple, quatre torches vont s'éteindre et se matérialiser sous la forme d'esprits. |
Ces
quatre esprits forment la Confrérie des Esprits, que vous aurez à affronter afin de rallumer les torches et de pouvoir descendre à l'étage
inférieur. Pour le moment, traversez la salle du sud au nord et allez ouvrir la porte nord, au-dessus des escaliers. |
Dans
le couloir, jouez le Chant du Temps devant le bloc bleu pour vous libérer le passage vers la salle suivante. Dans cette salle circulaire,
tuez deux Lobo pour faire apparaître un coffre contenant une Petite Clé. |
|
Leur point faible est leur queue ; attendez qu'ils vous attaquent, évitez les deux coups de patte et ils se
retourneront... Une Fée se trouve dans une des jarres. Revenez encore une fois dans la salle centrale du donjon.
 
Grimpez sur le rebord à votre droite et montez l'escalier. Passez la porte en son sommet. Dans ce couloir, les
portes se referment et vous aurez à affronter un Stalfos. |
Vous
devez le frapper lorsqu'il baisse sa garde pour préparer son coup, ou lorsqu'il vous tourne le dos. Passez la porte qui s'est ouverte et,
dès votre entrée dans la pièce, contournez le mur à votre gauche pour trouver, dans un recoin sombre, une Skulltula d'or. |
Montez
ensuite à l'échelle que vous trouverez devant la porte d'entrée, puis à une autre, un peu plus haut. A l'étage supérieur, passez sous le
petit arc et allez tirer le gros bloc vert hors de son logement. |
Tirez-le
en suivant les deux premières flèches jusqu'à ce qu'il se place parfaitement entre deux murs. Passez alors par le chemin que vous avez
dégagé en déplaçant le bloc. |
Passez
sous un petit arc pour arriver à une corniche, puis sous un second pour vous retrouver en face d'un autre bloc vert. Poussez-le jusqu'à ce
qu'il tombe dans un petit creux. [Plan de la manoeuvre] |
Cette
manoeuvre vous permettra de passer à l'étage au-dessus en montant sur le bloc. Ne le faites pas tout de suite, et cherchez plutôt, à ce
niveau, une échelle qui vous permette de monter jusqu'au même étage. |
|
Une fois arrivé, passez sous un nouvel arc, juste à côté de celui où arrive l'échelle, et allez chercher le
bloc brun pour le tirer jusqu'à ce qu'il soit coincé. Redescendez et allez monter sur le bloc vert que vous aviez précédemment placé.
 
Vous arrivez face à un nouveau bloc brun. Poussez-le jusqu'au fond et il se placera de lui-même dans le creux
approprié (vous ne devez avoir touché à aucun autre bloc que ceux cités dans les manoeuvres décrites plus haut afin que ces dernières
fonctionnent correctement). [Plan de la manoeuvre] |
Activez
l'interrupteur au sommet du bloc cité précédemment pour faire apparaître deux cibles pour grappin et des plateformes qui vous permettront de
revenir plus facilement à plusieurs endroits de la pièce. |
Continuez
ensuite à droite, dans le petit couloir, pour trouver une échelle. Grimpez-y. Au sommet, évitez deux Tetdoss Bleues et ouvrez la porte.
Traversez le couloir tapissé de rouge. |
A
la fin de celui-ci, Navi vous avertira de la présence de Clapoirs, monstres en forme de mains surgissant du plafond pour vous ramener à
l'entrée du donjon. |
Sautez
au sol de la pièce carrée dans laquelle vous arrivez et ouvrez le coffre que vous trouverez au sol. Il contient la Clé d'or. Sautez dans le
trou se trouvant au sol, et, en bas, éliminez une Grossbaffe. |
Lorsqu'elle
attaque, elle devient verte. Il vous suffit alors de l'éviter, puis de lui donner deux coups d'épée. Elle se divisera en trois. Vous devrez
alors tuer les trois petites avant qu'elles ne vous attrapent. |
|
Si cela arrive ; elles vous saperont de l'énergie et redeviendront chacune une Gossbaffe à part entière. Le
Feu de Din est très efficace à cette fin, d'autant plus que, une fois tuées, elles vous laissent des Fioles de Magie.
 
Passez la porte que vous avez ouverte et vous arriverez sur un balcon. Vous pouvez vous risquer à récupérer
quelques coeurs sur les chapiteaux des colonnes... |
Continuez
sur le balcon, et, dans le troisième renfoncement de droite, prenez la porte. Vous devrez affronter un Effroi afin de récupérer une Petite
Clé. Revenez sur le balcon et prenez la porte au bout de celui-ci. |
Vous
reviendrez dans une salle déjà visitée. Frappez dans l'interrupteur pour faire disparaître le mur transparent et déformer le couloir tapissé
de rouge dans lequel vous êtes déjà passé. |
Retournez-y.
Traversez-le pour vous apercevoir que la disposition de la salle se trouvant au bout de celui-ci à changé. Sautez sur les trois blocs pour
atteindre une porte verrouillée. |
Ouvrez-la
et, dans la salle suivante, descendez les escaliers sans vous préoccuper des cadres dont les motifs apparaissent et disparaissent. En bas
des escaliers, prenez la porte. |
Dans
cette petite salle circulaire, vous aurez à affronter un Stalfos, puis deux autres, en évitant de perdre trop de temps car, si vous en avez
battu un et que l'autre résiste trop longtemps, le premier se recomposera. |
Une
fois battus, un coffre apparaîtra, contenant l'Arc des Fées. Retournez dans la salle précédente (dont aucun symbole n'orne la porte) pour
régler le problème des tableaux fantômes. |
Décochez
une flèche à chacun d'eux, en veillant à ne pas vous approcher trop près, car cela les ferait disparaître. Une esprit apparaîtra. Il s'agit
de Joelle de la Confrérie des Esprits. Attaquez-la lorsque vous la voyez et, quand elle attaque, parez avec votre Bouclier. |
|
Cinq coups suffisent à en venir à bout et à faire apparaître un coffre dans lequel vous pourrez récupérer la
Carte du Donjon. Vous allumerez aussi la première torche, d'une flamme orangée...
 
Maintenant que vous avez gagné l'Arc des Fées, retournez dans la salle principale. Tirez-y une flèche sur le
losange jaune se trouvant au-dessus d'une cavité au nord-est. Prenez la porte que vous avez ouverte. |
Dans
la salle à ciel ouvert où vous arrivez, tuez une Grosse Baba Mojo et rendez-vous dans le coin sud. Tuez-en une seconde, puis montez sur le
rebord du puits et décochez une flèche dans l'oeil du losange jaune pour faire baisser le niveau de l'eau. |
Descendez
à l'échelle et allez ouvrir le coffre au fond pour récupérer une Petite Clé. Traversez le couloir de l'étage B1 d'est en ouest et descendez
dans ce qui reste d'eau dans ce souterrain. |
Sur la
grille ouest se trouve une Skulltula d'or. Rebroussez chemin et remontez par l'échelle. Rendez-vous face à l'endroit par lequel vous êtes
entré dans cette pièce. Vous apercevrez une Skulltula d'or sur une cible à grappin au-dessus de la porte. |
Tuez-la
et récupérez le jeton. Ensuite, hissez-vous au-dessus de celle-ci et sautez tour à tour sur les trois blocs bleus, que vous pouvez faire
apparaître avec le Chant du temps, puis lancez votre Grappin sur le lierre, après avoir tué la Skulwalltula, pour accéder à un coffre. |
|
Ouvrez-le pour obtenir une Petite Clé. De ce premier balcon, lancez à nouveau votre grappin sur la cible se
trouvant au-dessus du second pour y accéder.
 
Passez la porte et, dans cette salle, tuez une Grosse Skulltula. Tirez une flèche depuis derrière la torche pour
brûler la toile et libérer l'accès à la seconde salle en plein air. |
Sautez
au pied du mur au sommet duquel vous vous trouvez, puis rendez-vous dans le recoin sud de la salle. Grimpez au lierre se trouvant au-dessus
du puits. Vous y trouverez une Skulltula d'or. |
Effectuez
la manoeuvre habituelle, redescendez, puis passez la porte au-dessus de quelques marches. Retournez dans la salle de l'Arc et passez la
porte au-dessus de laquelle se trouve le symbole de la Forêt. |
Dans
cette salle, parfaitement symétrique à celle de Joelle, répétez l'opération pratiquée sur les tableaux de la même salle, mais, cette
fois-ci, sur des tableaux bleus. |
Beth
apparaîtra, et vous n'aurez qu'a la battre de la même façon que Joelle, pour rallumer une torche brûlant d'une flamme bleue. En récompense
pour votre combat, un coffre apparaîtra, contenant la Boussole. |
Montez
les escaliers et allez ouvrir la porte verrouillée à l'est. Sautez au sol, et, rapidement, en essayant d'éviter le Clapoir, montez à
l'échelle appuyée contre le mur sud. Dans le couloir suivant, évitez deux Tetdoss vertes et allez ouvrir la porte du fond. |
Dans
la pièce suivante, sautez sur la plateforme et prenez-y une caisse que vous irez poser sur l'interrupteur devant la torche par le biais d'un
bloc gravitant autour de cette dernière. Deux autres caisses se trouvent dans le coin sud-est de la salle, en cas d'échec. |
Placez-vous
ensuite de nouveau sur une des quatre plateformes tournantes et tirez une flèche sur le losange argenté gelé en veillant à ce qu'elle passe
à travers la torche. Vous dégèlerez et activerez le losange gelé. |
|
Cela aura pour effet de déformer le couloir dans lequel vous êtes passé précédemment. Pour sortir, cassez la
caisse se trouvant sur l'interrupteur. Retournez dans la salle nord-est de l'étage 2F. Sautez dans le trou que vous avez amené au sol par
votre manoeuvre précédente.
 
Marchez sur le damier. Pour y progresser: vous devez suivre la manoeuvre suivante : Tuez la Grosse Skulltula en
vous approchant de la case où elle se trouve, puis prenez vite sa place avant que le plafond ne retombe.
[Plan du damier] |
Progressez
ainsi jusqu'au fond et activez les deux interrupteurs pour faire apparaître un coffre et ouvrir la seconde porte de cette pièce. Revenez à
votre point d'arrivée dans cette pièce en ouvrant au passage le coffre ; il contient plusieurs flèches. |
Passez
dans le couloir au nord-ouest de la pièce et passez la porte précédemment ouverte, au-dessus de quelques escaliers. Arrivé au balcon,
descendez sur l'îlot en contrebas grâce aux blocs bleus. |
Tuez
une Mojo Baba et allez ouvrir le coffre pour gagner une nouvelle Petite Clé. Remontez sur le balcon, toujours grâce aux blocs bleus, (vous
devrez faire apparaître un bloc intermédiaire) et sortez de cette salle à ciel ouvert. |
Revenez
au damier et répétez la manoeuvre précédente pour accéder à la porte du fond ; ouvrez-la. Dans la salle suivante, décochez une flèche sur le
tableau d'Amy. des blocs tomberont du plafond. |
Vous
aurez à les placer dans le bon ordre en une minute (en excluant l'un d'eux) pour reformer le motif du tableau. Amy apparaîtra ; tuez-la
comme ses deux consoeurs. |
Elle
lance deux attaques de suite avec sa torche, contrairement à Joelle et Beth. Une fois morte, elle fera se régénérer la flamme verte et
ouvrira la porte. |
Passez-la
et franchissez le couloir qui suit. Vous vous retrouverez dans la salle centrale, à un endroit surélevé. De là, regardez au milieu du carré
formé par les torches. |
Vous
y verrez Meg. Sautez au sol et approchez-vous d'elle pour la défier. Elle se démultipliera et vous encerclera. La technique est de vaincre
la vraie Meg, en la dissociant de ses doubles. |
|
Meg est en effet la seule à tourner sur elle même au début de la parade. Décochez-lui une flèche et elle
disparaîtra, puis réapparaîtra après quelques instants. Répétez l'opération cinq fois pour en venir à bout et faire ressurgir l'ascenseur
vers l'étage B2 du sol.
 
Placez-vous dedans et descendez. En bas, poussez successivement les deux pans de mur pour ouvrir ou obstruer des
passages où vous trouverez :
• Plusieurs flèches,
• Une grille au-dessus de laquelle se trouve un interrupteur cristal qui ouvrira le passage vers un second interrupteur qui ouvrira une
autre grille, |
•
Deux Grosses Skulltulas et quatre jarres,
• Derrière la grille citée ci-dessus se trouve, au-dessus de l'entrée, un losange jaune dans lequel il vous faut tirer pour ouvrir
• Le couloir du boss. Utilisez la Clé d'Or sur la porte pour l'ouvrir. |
|
Montez les deux volées de marche et rendez-vous au centre de la mosaïque. Tentez à présent de ressortir pour
voir l'accès se bloquer. Ganondorf va alors apparaître et se transformer en Ganon Spectral, Esprit Maléfique de l'Au-Delà.
 
Il s'en ira, sur son cheval, dans l'un des quatre tableaux. Placez-vous au centre de la pièce et dégainez votre
arc. Lorsqu'il reviendra, toujours dans les tableaux, il apparaîtra de deux côtés. |
|
L'une des deux apparitions ne sera qu'une tromperie, et fera demi-tour pendant que la seconde préparera une
attaque, entourée d'un tourbillon mauve.
 
A ce moment, tirez vite une flèche pour la faire repartir. Effectuez cette manoeuvre à trois reprises pour le
faire sortir de son cadre. Il vous enverra alors de petites boules d'énergie. |
|
Renvoyez-les lui avec votre épée (la visée L n'est pas très efficace) ; il vous la renverra aussi. Continuez
jusqu'à ce qu'il manque son coup et tombe sur le sol pour un court instant.
 
A ce moment, ruez-vous sur lui et frappez-le de votre épée. Répétez la réplique jusqu'à ce que ce fantôme se
désintègre. Récupérez un Coeur d'Energie et passez dans le rayon bleu. |
Vous
pénétrerez à nouveau dans le Sanctuaire des Sages, où vous rencontrerez Saria, qui, en remerciement, vous remettra le Médaillon de la Forêt.
Vous revenez alors devant l'Arbre Mojo, mort, dans la Forêt Kokiri. |
Vous
découvrez le Bourgeon de l'Arbre Mojo. Il vous révèlera que vous êtes un Hylien, abandonné par sa mère à l'Arbre Mojo et que ce dernier vous
a élevé comme un enfant Kokiri. |