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Ocarina of Time - Soluce

Soluce

Pour voir la soluce du Temple de l'Eau dans Ocarina of Time Master Quest, cliquez ici.

Niveau 6 : Temple de l'Eau

Lorsque vous arrivez dans ce temple, déchaussez-vous de vos Bottes de Plomb et montez sur le rebord face à vous. Suivez le couloir et plongez dans le grand bassin. Remettez vos Bottes de Plomb pour descendre.

 Une fois au fond, rendez-vous dans le couloir dont l'entrée est bordée de deux torches. Au bout, vous retrouverez la Princesse Ruto, qui vous reconnaîtra et s'intitulera comme votre fiancée (rappelez-vous le Saphir Zora).

Elle vous expliquera ce qu'il est advenu de son domaine et de son peuple... Elle vous expliquera aussi que dans ce temple, à trois endroits, vous pourrez changer le niveau de l'eau.
Suivez-la jusqu'à revenir à la surface. Une fois au-dessus, vous constaterez que Ruto est partie. Prenez la porte à ce niveau. Dans la salle où vous arrivez, la porte derrière vous se retrouvera condamnée.
Dans cette pièce, se trouvent quatre Spikes. Ces cratures ne sont agressives que lorsque leurs pointes sont sorties. Pour les vaincre, frappez-les une première fois pour les neutraliser, puis, ensuite, achevez-les.

Une fois que vous les aurez tous vaincus, un coffre apparaîtra. Ouvrez-le pour obtenir la Carte du Donjon. Sortez de cette pièce et rendez-vous devant la Triforce sculptée sur le mur.

 Jouez alors la Berceuse de Zelda pour faire baisser le niveau de l'eau au plus bas. Sautez ensuite dans le trou par lequel vous étiez arrivé pour retourner à l'étage 1F.

Une fois en bas, allumez les deux torches jouxtant la porte face à vous (utilisez la torche centrale ou le Feu de Din). Derrière cette porte, vous trouverez de nouveaux ennemis, les Coquillos.
Pour les vaincre, vous devrez attendre qu'ils s'ouvrent et tirer à distance sur leur organe interne. Si vous le ratez, le Coquillos se retournera et vous attaquera. Parez cette attaque avec votre bouclier.
Un nouveau coffre apparaîtra ; il contient une Petite Clé. Sortez ensuite de cette pièce, repassez le couloir pour revenir dans la salle centrale, maintenant à sec.
Rendez-vous dans un autre couloir adjacent à cette salle, face à une porte verrouillée. Au bout de ce couloir, posez une Bombe sur la dalle fissurée pour libérer un nouveau passage.
Continuez sous l'eau. Dans le couloir submergé, tuez le Coquillos (avec votre Grappin) et continuez tout droit. Au bout, remontez à la surface, puis sur une des plateformes immergées.
Activez l'interrupteur pour élever le niveau de l'eau, ainsi qu'ne statue en forme de dragon. Lancez ensuite votre grappin sur la cible accrochée à cette statue.

Une fois sur la plateforme, tuez les deux Araknons Bleus, puis, rendez-vous près de la grille du fond. Un interrupteur se trouve derrière celle-ci. Utilisez l'Attaque Cyclone pour l'activer à distance.

 La grille s'ouvrira, et vous pourrez passer derrière pour récupérer une Skulltula d'or. Sortez de cette salle en empruntant le chemin inverse de celui que vous aviez pris pour arriver.

De retour dans la salle centrale, rendez-vous à l'issue opposée à la salle où vous aviez rencontré Ruto. Grimpez sur le bloc rougeâtre que vous y trouverez. De là, poussez un autre bloc, plus gros, et brunâtre, vers le fond.
Lorsque le bloc tombera dans l'eau, plongez après lui, suivez le couloir, puis remontez, au bout de celui-ci. Une fois à la surface, grimpez sur le rebord et marchez jusqu'au bord du trou au centre de cette pièce.
De là, tirez une flèche dans le cristal pour faire monter le geyser du centre de la pièce. Sautez dessus, puis sur le rebord d'en face. Ouvrez la porte à proximité.

De l'autre côté, sautez dans l'eau tourbillonnante et arrangez-vous pour, grâce à vos bottes de plomb, pouvoir vous tenir sur le conduit mauve au fond de l'eau. De là, visez le cristal avec votre grappin.

 Une fois activé, lancez votre grappin sur la cible prévue à cet effet, dans un couloir, plus à doite. Evitez le Coquillos près duquel vous serez amené, puis remontez à la surface, de l'autre côté de la grille.

Là, ouvrez le coffret près de vous pour obtenir une Petite Clé. Pour sortir, activez à nouveau l'interrupteur et replongez rapidement pour repasser de l'autre côté de la grille, ouverte.
De retour dans la salle du geyser, utilisez la cible à grappin ou l'arc, sur le cristal, pour repasser de l'autre côté. Plongez à nouveau dans le couloir immergé pour revenir dans la salle centrale. (Servez-vous de votre grappin depuis le fond.)
Maintenant, montez sur un autre bloc rougeâtre se trouvant contre la tour centrale. Passez la porte verrouillée menant à l'intérieur de cette tour.
De l'autre côté, marchez juqu'au bout de la ligne de blocs, puis retournez-vous. De là, lancez votre grappin sur une cible se trouvant en hauteur, à votre droite.

Vous découvrirez, sur la plateforme où vous parviendrez, la deuxième sculpture de la Triforce. Jouez la Berceuse de Zelda pour faire remonter l'eau jusqu'à son niveau intermédiaire.

 Juste sous le bloc brun qui est venu flotter à côté de vous, un trou a été libéré. Enfilez vos Bottes de Plomb pour allez voir ce qu'il s'y passe... (Visez bien, afin de ne pas tomber sur les pics.)

Suivez le couloir immergé, puis, au bout, activez le cristal à distance pour ouvrir une grille, ce qui aura pour effet de libérer deux Coquillos et cinq Spikes.
Si vous les tuez tous, vous ouvrirez une autre grille. Enlevez vos bottes et montez dans le conduit dont vous venez de libérer l'accès. A la surface, vous trouverez un coffret contenant une Petite Clé.
Replongez, puis retournez dans la salle précédente, à la surface. Montez sur le bloc bleu à proximité, puis passez la porte de l'autre côté. De retour à l'extérieur de la tour, remettez vos Bottes de Plomb et replongez à l'étage 1F.
Là, retournez dans la salle où vous aviez rencontré Ruto, et remontez à la surface, à l'étage 2F. Montez sur le rebord face à vous et allez poser une Bombe contre la fissure.
Vous ouvrirez un passage vers une pièce dans laquelle vous trouverez un coffre. Ouvrez-le pour obtenir une Petite Clé. Retournez encore dans la salle centrale, et remontez à la surface.
Juste au-dessus de l'issue d'où vous venez, se trouve un autre couloir, dont l'entrée est repérable par deux jarres. Au bout de ce couloir, vous trouverez une ligne de pics.
Rendez-vous sur la plateforme juste au-dessus à l'aide de votre grappin et de la cible. Continuez en vous servant d'une autre cible, au plafond (la plus éloignée de vous).
Où vous arrivez, rendez-vous le plus près possible (au-dessus, si vous y arrivez) du coffre pris dans un geyser. De là, envoyez votre grappin dans le cristal, pour atténuer temporairement le geyser.

Profitez-en pour ouvrir rapidement le coffre. Vous obtiendrez la Boussole. Revenez encore et toujours dans la salle centrale. (Attention aux pics en sautant...) Rendez-vous maintenant face à la porte ouest, verrouillée.

 Ouvrez-la et, dans la pièce suivante, rendez-vous près du geyser pour faire tomber un Araknon d'un trou au-dessus de vous. Tuez-le, puis allez vous placer au-dessus du geyser.

De là, envoyez votre grappin sur le cristal pour être automatiquement emmené à l'étage 3F. Au-dessus, sautez avant que le geyser ne redescende et allez ouvrir la porte non loin de là.
Voici la troisième et dernière gravure de la Triforce. Jouez, comme à l'accoutumée, la Berceuse de Zelda, pour faire monter au maximum le niveau de l'eau. Sautez ensuite dans l'eau et nagez jusqu'à la porte ouest.
Ouvrez cette porte à l'aide d'une de vos Petites Clés. Où vous arrivez, commencer par tuer les deux Saigneurs se trouvant sur les parois du couloir. Rendez-vous au bout de ce couloir...
De là, sautez sur la plateforme brune que vous apercevrez en contrebas, puis sur la suivante. La plateforme sur laquelle vous vous trouvez est mobile. Attendez qu'elle soit au plus bas pour utiliser votre grappin sur une des cibles des plateformes juste en face.
Une fois sur une de ces plateformes, vous devrez utiliser votre grappin pour monter de plateforme en plateforme, plus vite que les plateformes elles-mêmes ne descendent.

Si vous échouez, une plateforme immobile, sur la droite, vous permet d'échapper au fossé dans lequel tombent les plateformes. Une fois sur la plus haute de celles-ci, lancez votre grappin sur le muret face à vous.

 Vous arriverez dans un autre couloir. Ouvrez la porte au bout de celui-ci. Dans la salle suivante, une cible se trouve sur chacune des statues de dragon présentes ici. Le cristal, activé, fait monter les statues et l'eau...

Pour venir à bout de cette énigme, voici comment faire. Premièrement, éliminez les trois Araknons, ils ne feraient que vous gêner, au cas où vous tomberiez dans l'eau.
Ensuite, activez l'interrupteur pour pouvoir atteindre la cible se trouvant sur la première statue. Une fois sur la deuxième plateforme, désactivez le cristal, puis rendez-vous le plus à l'ouest possible.
Là, lancez votre grappin sur la cible se trouvant sur le mur en face de vous. Montez sur la tête de la statue pour pouvoir revenir plus près de l'interrupteur central, qu'il vous faut activer à nouveau.
Tractez-vous alors sur la troisième statue, puis, faites la redescendre encore. Grimpez sur sa tête, puis faites-la remonter pour être hissé jusqu'au couloir au-dessus de vous.

Ici, tuz les deux Araknons, puis, rendez-vous de l'autre côté grâce à la cible pour grappin du plafond, en ayant pris soin, toutefois, de tuer le Pudding tout en restant de l'autre côté des pics.

 Passez alors la porte face à vous. Vous arrivez dans une salle apparemment dépourvue de murs. Rendez-vous de l'autre côté de cette salle, en prenant soin de passer sur l'îlot central...

La porte est condamnée... Regardez à vos pieds. Votre reflet a disparu... Allez voir ce qu'il se passe sur ce mystérieux îlot. Voici le sous-boss : l'Ombre de Link.
Pour vaincre cette créature, vous ne pouvez utiliser que votre épée (seules certaines techniques sont efficaces car l'Ombre de Link dispose également d'une épée et produit les mêmes coups que vous), ou la masse, qui n'est vraiment pas éppréciée de votre ennemi.
A chaque fois que vous le toucherez, il se fondra dans le sol pour ressurgir derrière vous. Après une dizaine de coups, il sera enfin anéanti. La porte du fond s'ouvrira ; passez-la. La vraie nature de cette salle va alors apparaître...
Vous débarquerez face à un coffre ; ouvrez-le. Vous y découvrirez le Super Grappin, amélioration de votre ancien Grappin. Contournez le coffre pour découvrir un bloc orné du sympbole du Temps, incrusté dans le sol.

Faites-le disparaître de la manière habituelle et sautez alors dans le trou que vous venez de libérer. Vous serez averti de la présence de tourbillons dans l'eau de cette pièce...

 Sautez-y et suivez le courant, calmement. Lorsque vous arrivez à proximité d'un tourbillon, essayez au mieux de vous en tenir éloigné. Si vous échouez et vous faites happer, enfilez vos bottes de plomb, éloignez-vous au maximum, puis faites une roulade pour vous en tirer.

Au deuxième coude formé par l'eau, se trouve un tourbillon, et, juste au-dessus, une Skulltula d'or. Pour l'atteindre, restez au fond de l'eau et servez-vous de votre grappin.
Juste après, se trouvent deux tourbillons, côte à côte. Pour franchir cet obstacle, rendez-vous premièrement sur la plateforme au sud-ouest de cet endroit. là, récupérez, si nécessaire, une Fée et des Flèches, dans les jarres.
Maintenant, tentez de vous rendre sur la petite plateforme au nord d'où vous vous trouvez. De là, tirez une flèche sur le losange juste en face de vous. Vous ouvrirez une grille, derrière laquelle se trouve un coffre. Lancez votre grappin sur ce coffre.
Une fois que vous l'avez rejoint, ouvrez-le pour obtenir une Petite Clé. Continuez vers le sud, puis, au bout du couloir, sautez dans l'eau de cette salle déjà visitée. Sortez-en comme précédemment et retournez dans la salle centrale.
Ici, prenez l'issue ouest, déjà empruntée. Evitez les deux Saigneurs, puis sautez sur la première plateforme rougeâtre. De là, vous pouvez utiliser votre Super Grappin pour atteindre la Skulltula d'or se trouvant sur le mur est.

Remontez grâce à la cible au plafond du couloir d'entrée et revenez, une fois de plus, dans la salle principale. Là, redescendez à l'étage 1F et retournez dans la salle où vous aviez retrouvé Ruto. Remontez à la surface et rabaissez encore une fois le niveau de l'eau.

 Sautez jusqu'à l'étage 1F et, là, retournez dans la tour centrale. Comme précédemment, retournez face à la sculpture de la Triforce et faites remonter le niveau de l'eau.

Montez sur le bloc flottant et, de là, lancez votre grappin sur la cible au plafond de cette tour. De l'endroit où vous arriverez, vous pourrez facilement atteindre une Skulltula d'or.
Redescendez à l'étage 2F et passez ensuite la porte pour sortir de la tour. Rendez-vous face à l'issue sud et tirez une flèche sur le losange jaune pour ouvrir la grille.
Une fois la grille ouverte, lancez rapidement votre grappin sur la cible juste en face. De l'autre côté, suivez le couloir, jusqu'à arriver à un bloc brun. Tirez-le au maximum.
Vous ne pourrez plus retourner en arrière. Pour sortir d'ici, rendez-vous au bout du couloir et lancez votre grappin sur la cible au-dessus d'où vous vous trouvez. Vous reviendrez dans un couloir de l'étage supérieur.

Vous libérerez l'accès à une petite pièce, dans laquelle se trouve un coffret. Ouvrez-le pour obtenir une Petite Clé. Maintenant, replongez à l'étage 1F et allez passer la seule issue encore inexplorée : le nord.

 Suivez le couloir immergé, puis remontez à la surface, quand celui-ci s'élargit. Grimpez sur le rebord sud, puis servez-vous de votre grappin pour rejoindre le côté nord, en passant au-dessus de l'eau et des pics.

Ouvrez la porte verrouillée devant laquelle vous serez amené. Dans la grande salle où vous arriverez, rendez-vous de l'autre côté du bassin en évitant les Araknons, les rochers et les tourbillons.
De l'autre côté, passez la porte devant vous. Dans la salle ou vous arrivez, rendez-vous au bout du couloir et, de là, éliminez à distance les cinq Mantas au fond de l'eau.
Rendez-vous ensuite dans le coin sud-ouest de la pièce pour trouver un mur décoloré. Posez une Bombe contre celui-ci pour pouvoir accéder au couloir se trouvant derrière.
Vous y trouverez un bloc ; poussez-le au maximum. Après, rendez-vous dans le coin sud-est et posez une autre Bombe sur le mur sud, fissuré. Vous dégagerez un second accès au bloc brun.
Tirez-le de façon à pouvoir revenir vous placer derrière, par l'autre couloir, et à pouvoir le pousser afin qu'il tombe sur l'interrupteur immergé. Le niveau de l'eau va alors monter.

Vous pourrez alors accéder au couloir ouest, dans lequel un grand escalier vous permettra d'accéder à une porte en hauteur. Dans la salle suivante, activez l'interrupteur pour faire monter les trois geysers.

 Servez-vous-en pour rejoindre l'autre côté de la salle. Eliminez les Tektites et passez rapidement la porte. De l'autre côté, suivez le couloir et, au bout, ne sautez pas dans l'eau. Placez-vous dans le bon angle et regardez à l'ouest, vers la cascade.

Vous y apercevrez une Skulltula d'or. Servez-vous de votre grappin pour l'éliminer. Ensuite, chaussez vos Bottes de Plomb et marchez vers la cascade en évitant les rochers qui en tombent.
Vous tomberez alors dans un trou, au pied de la cascade. Suivez le couloir, et, au bout, tuez un Coquillos. Derrière, remontez à la surface pour parvenir face à une porte verrouillée.
Derrière, vous trouverez un coffre doré. Ouvrez-le pour obtenir la Clé d'or. Revenez ensuite à la cascade et suivez le courant pour revenir dans une salle déjà visitée. Remontez sur le rebord sud et sortez d'ici.
Ici, franchissez à nouveau les pics, dans l'autre sens, et replongez dans l'eau pour revenir dans la salle centrale. Là, remontez à la surface et passez la porte ouest.
Dans cette salle, déjà visitée, activez le cristal depuis le sommet du geyser (attention à l'Araknon) pour accéder à l'étage 3F. Sortez de la salle où vous arrivez pour revenir dans la salle centrale.
Là, faites monter au maximum le niveau de l'eau, puis sautez y et nagez jusqu'à la tour centrale. Montez dessus et rendez-vous face au balcon se trouvant au nord.
Maintenant, utilisez votre grappin pour accéder à ce balcon et, une fois dessus, récupérez deux Fées dans les jarres. Passez la porte et, de l'autre côté, montez la pente en évitant les herses mobiles.
En haut, ouvrez la porte à l'aide de votre Clé d'or. Vous entrerez dans la salle du Boss. Navi vous interpellera concernant la nature de l'eau... Sautez dedans et remontez à une des quatre plateformes centrales.

Une créature se trouvant dans cette eau se déplacera jusque dans votre dos. Voici Morpha, Amibe Aquatique Géante. Pour commencer, écartez-vous des plateformes centrales et allez vous tenir sur les côtés du bassin.

 De là, évitez les pseudopodes qu'elle déploiera vers vous. Lorsque le noyau se déplace dans le pseudopode, attirez-la vers vous grâce à votre grappin, et, ensuite, frappez-la de votre épée.

Si vous vous faites happer par Morpha, elle vous sapera votre énergie, puis vous éjectera violemment. Attention, car cette amibe peut déployer plusieurs pseudopodes. Si vous tombez dans l'eau, sortez-en rapidement grâce aux échelles des plateformes centrales.

 Répétez l'opération d'attirer sur vous le noyau, et de le frapper de votre épée. Après quelques coups, le noyau explosera, et le cytoplasme se déteriorera. De la dernière goutte apparaîtra le cercle bleuté habituel.

Récupérez le Coffret de Coeur, puis entrez dans le téléporteur. De retour dans le Sanctuaire des Sages, Ruto, Sage de l'Eau, vous remettra le Médaillon de l'Eau.

 Le Lac Hylia se remplira, et vous retrouverez Sheik. Après quelques félicitations, il plongera dans le lac, puis disparaîtra.

Soluce réalisée par @PyroNet

  

Hyrule-Quest, le jeu de rôle Zelda