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Lorsque vous arrivez dans ce temple, déchaussez-vous de vos Bottes de Plomb et montez sur le rebord face à
vous. Suivez le couloir et plongez dans le grand bassin. Remettez vos Bottes de Plomb pour descendre.
 
Une fois au fond, rendez-vous dans le couloir dont l'entrée est bordée de deux torches. Au bout, vous
retrouverez la Princesse Ruto, qui vous reconnaîtra et s'intitulera comme votre fiancée (rappelez-vous le Saphir Zora).
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Elle
vous expliquera ce qu'il est advenu de son domaine et de son peuple... Elle vous expliquera aussi que dans ce temple, à trois endroits,
vous pourrez changer le niveau de l'eau. |
Suivez-la
jusqu'à revenir à la surface. Une fois au-dessus, vous constaterez que Ruto est partie. Prenez la porte à ce niveau. Dans la salle où vous
arrivez, la porte derrière vous se retrouvera condamnée. |
Dans
cette pièce, se trouvent quatre Spikes. Ces cratures ne sont agressives que lorsque leurs pointes sont sorties. Pour les vaincre,
frappez-les une première fois pour les neutraliser, puis, ensuite, achevez-les. |
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Une fois que vous les aurez tous vaincus, un coffre apparaîtra. Ouvrez-le pour obtenir la Carte du Donjon.
Sortez de cette pièce et rendez-vous devant la Triforce sculptée sur le mur.
 
Jouez alors la Berceuse de Zelda pour faire baisser le niveau de l'eau au plus bas. Sautez ensuite dans le trou
par lequel vous étiez arrivé pour retourner à l'étage 1F. |
Une
fois en bas, allumez les deux torches jouxtant la porte face à vous (utilisez la torche centrale ou le Feu de Din). Derrière cette porte,
vous trouverez de nouveaux ennemis, les Coquillos. |
Pour
les vaincre, vous devrez attendre qu'ils s'ouvrent et tirer à distance sur leur organe interne. Si vous le ratez, le Coquillos se
retournera et vous attaquera. Parez cette attaque avec votre bouclier. |
Un
nouveau coffre apparaîtra ; il contient une Petite Clé. Sortez ensuite de cette pièce, repassez le couloir pour revenir dans la salle
centrale, maintenant à sec. |
Rendez-vous
dans un autre couloir adjacent à cette salle, face à une porte verrouillée. Au bout de ce couloir, posez une Bombe sur la dalle fissurée
pour libérer un nouveau passage. |
Continuez
sous l'eau. Dans le couloir submergé, tuez le Coquillos (avec votre Grappin) et continuez tout droit. Au bout, remontez à la surface, puis
sur une des plateformes immergées. |
Activez
l'interrupteur pour élever le niveau de l'eau, ainsi qu'ne statue en forme de dragon. Lancez ensuite votre grappin sur la cible accrochée à
cette statue. |
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Une fois sur la plateforme, tuez les deux Araknons Bleus, puis, rendez-vous près de la grille du fond. Un
interrupteur se trouve derrière celle-ci. Utilisez l'Attaque Cyclone pour l'activer à distance.
 
La grille s'ouvrira, et vous pourrez passer derrière pour récupérer une Skulltula d'or. Sortez de cette salle
en empruntant le chemin inverse de celui que vous aviez pris pour arriver. |
De
retour dans la salle centrale, rendez-vous à l'issue opposée à la salle où vous aviez rencontré Ruto. Grimpez sur le bloc rougeâtre que
vous y trouverez. De là, poussez un autre bloc, plus gros, et brunâtre, vers le fond. |
Lorsque
le bloc tombera dans l'eau, plongez après lui, suivez le couloir, puis remontez, au bout de celui-ci. Une fois à la surface, grimpez sur le
rebord et marchez jusqu'au bord du trou au centre de cette pièce. |
De
là, tirez une flèche dans le cristal pour faire monter le geyser du centre de la pièce. Sautez dessus, puis sur le rebord d'en face. Ouvrez
la porte à proximité. |
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De l'autre côté, sautez dans l'eau tourbillonnante et arrangez-vous pour, grâce à vos bottes de plomb,
pouvoir vous tenir sur le conduit mauve au fond de l'eau. De là, visez le cristal avec votre grappin.
 
Une fois activé, lancez votre grappin sur la cible prévue à cet effet, dans un couloir, plus à doite. Evitez le
Coquillos près duquel vous serez amené, puis remontez à la surface, de l'autre côté de la grille. |
Là,
ouvrez le coffret près de vous pour obtenir une Petite Clé. Pour sortir, activez à nouveau l'interrupteur et replongez rapidement pour
repasser de l'autre côté de la grille, ouverte. |
De
retour dans la salle du geyser, utilisez la cible à grappin ou l'arc, sur le cristal, pour repasser de l'autre côté. Plongez à nouveau dans
le couloir immergé pour revenir dans la salle centrale. (Servez-vous de votre grappin depuis le fond.) |
Maintenant,
montez sur un autre bloc rougeâtre se trouvant contre la tour centrale. Passez la porte verrouillée menant à l'intérieur de cette tour. |
De
l'autre côté, marchez juqu'au bout de la ligne de blocs, puis retournez-vous. De là, lancez votre grappin sur une cible se trouvant en
hauteur, à votre droite. |
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Vous découvrirez, sur la plateforme où vous parviendrez, la deuxième sculpture de la Triforce. Jouez la
Berceuse de Zelda pour faire remonter l'eau jusqu'à son niveau intermédiaire.
 
Juste sous le bloc brun qui est venu flotter à côté de vous, un trou a été libéré. Enfilez vos Bottes de Plomb
pour allez voir ce qu'il s'y passe... (Visez bien, afin de ne pas tomber sur les pics.) |
Suivez
le couloir immergé, puis, au bout, activez le cristal à distance pour ouvrir une grille, ce qui aura pour effet de libérer deux Coquillos
et cinq Spikes. |
Si
vous les tuez tous, vous ouvrirez une autre grille. Enlevez vos bottes et montez dans le conduit dont vous venez de libérer l'accès. A la
surface, vous trouverez un coffret contenant une Petite Clé. |
Replongez,
puis retournez dans la salle précédente, à la surface. Montez sur le bloc bleu à proximité, puis passez la porte de l'autre côté. De retour
à l'extérieur de la tour, remettez vos Bottes de Plomb et replongez à l'étage 1F. |
Là,
retournez dans la salle où vous aviez rencontré Ruto, et remontez à la surface, à l'étage 2F. Montez sur le rebord face à vous et allez
poser une Bombe contre la fissure. |
Vous
ouvrirez un passage vers une pièce dans laquelle vous trouverez un coffre. Ouvrez-le pour obtenir une Petite Clé. Retournez encore dans la
salle centrale, et remontez à la surface. |
Juste
au-dessus de l'issue d'où vous venez, se trouve un autre couloir, dont l'entrée est repérable par deux jarres. Au bout de ce couloir, vous
trouverez une ligne de pics. |
Rendez-vous
sur la plateforme juste au-dessus à l'aide de votre grappin et de la cible. Continuez en vous servant d'une autre cible, au plafond (la plus
éloignée de vous). |
Où
vous arrivez, rendez-vous le plus près possible (au-dessus, si vous y arrivez) du coffre pris dans un geyser. De là, envoyez votre grappin
dans le cristal, pour atténuer temporairement le geyser. |
|
Profitez-en pour ouvrir rapidement le coffre. Vous obtiendrez la Boussole. Revenez encore et toujours dans
la salle centrale. (Attention aux pics en sautant...) Rendez-vous maintenant face à la porte ouest, verrouillée.
 
Ouvrez-la et, dans la pièce suivante, rendez-vous près du geyser pour faire tomber un Araknon d'un trou
au-dessus de vous. Tuez-le, puis allez vous placer au-dessus du geyser. |
De
là, envoyez votre grappin sur le cristal pour être automatiquement emmené à l'étage 3F. Au-dessus, sautez avant que le geyser ne redescende
et allez ouvrir la porte non loin de là. |
Voici
la troisième et dernière gravure de la Triforce. Jouez, comme à l'accoutumée, la Berceuse de Zelda, pour faire monter au maximum le niveau
de l'eau. Sautez ensuite dans l'eau et nagez jusqu'à la porte ouest. |
Ouvrez
cette porte à l'aide d'une de vos Petites Clés. Où vous arrivez, commencer par tuer les deux Saigneurs se trouvant sur les parois du
couloir. Rendez-vous au bout de ce couloir... |
De
là, sautez sur la plateforme brune que vous apercevrez en contrebas, puis sur la suivante. La plateforme sur laquelle vous vous trouvez est
mobile. Attendez qu'elle soit au plus bas pour utiliser votre grappin sur une des cibles des plateformes juste en face. |
Une
fois sur une de ces plateformes, vous devrez utiliser votre grappin pour monter de plateforme en plateforme, plus vite que les plateformes
elles-mêmes ne descendent. |
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Si vous échouez, une plateforme immobile, sur la droite, vous permet d'échapper au fossé dans lequel tombent
les plateformes. Une fois sur la plus haute de celles-ci, lancez votre grappin sur le muret face à vous.
 
Vous arriverez dans un autre couloir. Ouvrez la porte au bout de celui-ci. Dans la salle suivante, une cible se
trouve sur chacune des statues de dragon présentes ici. Le cristal, activé, fait monter les statues et l'eau... |
Pour
venir à bout de cette énigme, voici comment faire. Premièrement, éliminez les trois Araknons, ils ne feraient que vous gêner, au cas où vous
tomberiez dans l'eau. |
Ensuite,
activez l'interrupteur pour pouvoir atteindre la cible se trouvant sur la première statue. Une fois sur la deuxième plateforme, désactivez
le cristal, puis rendez-vous le plus à l'ouest possible. |
Là,
lancez votre grappin sur la cible se trouvant sur le mur en face de vous. Montez sur la tête de la statue pour pouvoir revenir plus près de
l'interrupteur central, qu'il vous faut activer à nouveau. |
Tractez-vous
alors sur la troisième statue, puis, faites la redescendre encore. Grimpez sur sa tête, puis faites-la remonter pour être hissé jusqu'au
couloir au-dessus de vous. |
|
Ici, tuz les deux Araknons, puis, rendez-vous de l'autre côté grâce à la cible pour grappin du plafond, en
ayant pris soin, toutefois, de tuer le Pudding tout en restant de l'autre côté des pics.
 
Passez alors la porte face à vous. Vous arrivez dans une salle apparemment dépourvue de murs. Rendez-vous de
l'autre côté de cette salle, en prenant soin de passer sur l'îlot central... |
La porte
est condamnée... Regardez à vos pieds. Votre reflet a disparu... Allez voir ce qu'il se passe sur ce mystérieux îlot. Voici le sous-boss :
l'Ombre de Link. |
Pour
vaincre cette créature, vous ne pouvez utiliser que votre épée (seules certaines techniques sont efficaces car l'Ombre de Link dispose
également d'une épée et produit les mêmes coups que vous), ou la masse, qui n'est vraiment pas éppréciée de votre ennemi. |
A
chaque fois que vous le toucherez, il se fondra dans le sol pour ressurgir derrière vous. Après une dizaine de coups, il sera enfin anéanti.
La porte du fond s'ouvrira ; passez-la. La vraie nature de cette salle va alors apparaître... |
Vous
débarquerez face à un coffre ; ouvrez-le. Vous y découvrirez le Super Grappin, amélioration de votre ancien Grappin. Contournez le coffre
pour découvrir un bloc orné du sympbole du Temps, incrusté dans le sol. |
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Faites-le disparaître de la manière habituelle et sautez alors dans le trou que vous venez de libérer. Vous
serez averti de la présence de tourbillons dans l'eau de cette pièce...
 
Sautez-y et suivez le courant, calmement. Lorsque vous arrivez à proximité d'un tourbillon, essayez au mieux de
vous en tenir éloigné. Si vous échouez et vous faites happer, enfilez vos bottes de plomb, éloignez-vous au maximum, puis faites une roulade
pour vous en tirer. |
Au
deuxième coude formé par l'eau, se trouve un tourbillon, et, juste au-dessus, une Skulltula d'or. Pour l'atteindre, restez au fond de l'eau
et servez-vous de votre grappin. |
Juste
après, se trouvent deux tourbillons, côte à côte. Pour franchir cet obstacle, rendez-vous premièrement sur la plateforme au sud-ouest de cet
endroit. là, récupérez, si nécessaire, une Fée et des Flèches, dans les jarres. |
Maintenant,
tentez de vous rendre sur la petite plateforme au nord d'où vous vous trouvez. De là, tirez une flèche sur le losange juste en face de vous.
Vous ouvrirez une grille, derrière laquelle se trouve un coffre. Lancez votre grappin sur ce coffre. |
Une
fois que vous l'avez rejoint, ouvrez-le pour obtenir une Petite Clé. Continuez vers le sud, puis, au bout du couloir, sautez dans l'eau de
cette salle déjà visitée. Sortez-en comme précédemment et retournez dans la salle centrale. |
Ici,
prenez l'issue ouest, déjà empruntée. Evitez les deux Saigneurs, puis sautez sur la première plateforme rougeâtre. De là, vous pouvez
utiliser votre Super Grappin pour atteindre la Skulltula d'or se trouvant sur le mur est. |
|
Remontez grâce à la cible au plafond du couloir d'entrée et revenez, une fois de plus, dans la salle
principale. Là, redescendez à l'étage 1F et retournez dans la salle où vous aviez retrouvé Ruto. Remontez à la surface et rabaissez encore
une fois le niveau de l'eau.
 
Sautez jusqu'à l'étage 1F et, là, retournez dans la tour centrale. Comme précédemment, retournez face à la
sculpture de la Triforce et faites remonter le niveau de l'eau. |
Montez
sur le bloc flottant et, de là, lancez votre grappin sur la cible au plafond de cette tour. De l'endroit où vous arriverez, vous pourrez
facilement atteindre une Skulltula d'or. |
Redescendez
à l'étage 2F et passez ensuite la porte pour sortir de la tour. Rendez-vous face à l'issue sud et tirez une flèche sur le losange jaune pour
ouvrir la grille. |
Une
fois la grille ouverte, lancez rapidement votre grappin sur la cible juste en face. De l'autre côté, suivez le couloir, jusqu'à arriver à un
bloc brun. Tirez-le au maximum. |
Vous
ne pourrez plus retourner en arrière. Pour sortir d'ici, rendez-vous au bout du couloir et lancez votre grappin sur la cible au-dessus d'où
vous vous trouvez. Vous reviendrez dans un couloir de l'étage supérieur. |
|
Vous libérerez l'accès à une petite pièce, dans laquelle se trouve un coffret. Ouvrez-le pour obtenir une
Petite Clé. Maintenant, replongez à l'étage 1F et allez passer la seule issue encore inexplorée : le nord.
 
Suivez le couloir immergé, puis remontez à la surface, quand celui-ci s'élargit. Grimpez sur le rebord sud, puis
servez-vous de votre grappin pour rejoindre le côté nord, en passant au-dessus de l'eau et des pics. |
Ouvrez
la porte verrouillée devant laquelle vous serez amené. Dans la grande salle où vous arriverez, rendez-vous de l'autre côté du bassin en
évitant les Araknons, les rochers et les tourbillons. |
De
l'autre côté, passez la porte devant vous. Dans la salle ou vous arrivez, rendez-vous au bout du couloir et, de là, éliminez à distance les
cinq Mantas au fond de l'eau. |
Rendez-vous
ensuite dans le coin sud-ouest de la pièce pour trouver un mur décoloré. Posez une Bombe contre celui-ci pour pouvoir accéder au couloir se
trouvant derrière. |
Vous
y trouverez un bloc ; poussez-le au maximum. Après, rendez-vous dans le coin sud-est et posez une autre Bombe sur le mur sud, fissuré. Vous
dégagerez un second accès au bloc brun. |
Tirez-le
de façon à pouvoir revenir vous placer derrière, par l'autre couloir, et à pouvoir le pousser afin qu'il tombe sur l'interrupteur immergé.
Le niveau de l'eau va alors monter. |
|
Vous pourrez alors accéder au couloir ouest, dans lequel un grand escalier vous permettra d'accéder à une
porte en hauteur. Dans la salle suivante, activez l'interrupteur pour faire monter les trois geysers.
 
Servez-vous-en pour rejoindre l'autre côté de la salle. Eliminez les Tektites et passez rapidement la porte. De
l'autre côté, suivez le couloir et, au bout, ne sautez pas dans l'eau. Placez-vous dans le bon angle et regardez à l'ouest, vers la cascade. |
Vous
y apercevrez une Skulltula d'or. Servez-vous de votre grappin pour l'éliminer. Ensuite, chaussez vos Bottes de Plomb et marchez vers la
cascade en évitant les rochers qui en tombent. |
Vous
tomberez alors dans un trou, au pied de la cascade. Suivez le couloir, et, au bout, tuez un Coquillos. Derrière, remontez à la surface pour
parvenir face à une porte verrouillée. |
Derrière,
vous trouverez un coffre doré. Ouvrez-le pour obtenir la Clé d'or. Revenez ensuite à la cascade et suivez le courant pour revenir dans une
salle déjà visitée. Remontez sur le rebord sud et sortez d'ici. |
Ici,
franchissez à nouveau les pics, dans l'autre sens, et replongez dans l'eau pour revenir dans la salle centrale. Là, remontez à la surface et
passez la porte ouest. |
Dans
cette salle, déjà visitée, activez le cristal depuis le sommet du geyser (attention à l'Araknon) pour accéder à l'étage 3F. Sortez de la
salle où vous arrivez pour revenir dans la salle centrale. |
Là,
faites monter au maximum le niveau de l'eau, puis sautez y et nagez jusqu'à la tour centrale. Montez dessus et rendez-vous face au balcon se
trouvant au nord. |
Maintenant,
utilisez votre grappin pour accéder à ce balcon et, une fois dessus, récupérez deux Fées dans les jarres. Passez la porte et, de l'autre
côté, montez la pente en évitant les herses mobiles. |
En
haut, ouvrez la porte à l'aide de votre Clé d'or. Vous entrerez dans la salle du Boss. Navi vous interpellera concernant la nature de
l'eau... Sautez dedans et remontez à une des quatre plateformes centrales. |
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Une créature se trouvant dans cette eau se déplacera jusque dans votre dos. Voici Morpha, Amibe Aquatique
Géante. Pour commencer, écartez-vous des plateformes centrales et allez vous tenir sur les côtés du bassin.
 
De là, évitez les pseudopodes qu'elle déploiera vers vous. Lorsque le noyau se déplace dans le pseudopode,
attirez-la vers vous grâce à votre grappin, et, ensuite, frappez-la de votre épée. |
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Si vous vous faites happer par Morpha, elle vous sapera votre énergie, puis vous éjectera violemment.
Attention, car cette amibe peut déployer plusieurs pseudopodes. Si vous tombez dans l'eau, sortez-en rapidement grâce aux échelles des
plateformes centrales.
 
Répétez l'opération d'attirer sur vous le noyau, et de le frapper de votre épée. Après quelques coups, le noyau
explosera, et le cytoplasme se déteriorera. De la dernière goutte apparaîtra le cercle bleuté habituel. |
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Récupérez le Coffret de Coeur, puis entrez dans le téléporteur. De retour dans le Sanctuaire des Sages,
Ruto, Sage de l'Eau, vous remettra le Médaillon de l'Eau.
 
Le Lac Hylia se remplira, et vous retrouverez Sheik. Après quelques félicitations, il plongera dans le lac, puis
disparaîtra. |