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Ocarina of Time - Soluce

Soluce

Pour voir la soluce du Temple de l'Eau dans Ocarina of Time, cliquez ici.

Niveau 6 : Temple de l'Eau (Master Quest)

Dés votre entrée, déchaussez-vous de vos Bottes de Plomb. Montez sur la terre ferme, puis sautez dans l'eau. Laissez-vous descendre jusqu'à l'étage 1F en chaussant vos Bottes de Plomb.

 En bas, passez le tunnel qui n'est ni obstrué par une grille, ni en face d'un grand trou, sur la paroi extérieure du temple. Suivez le couloir pour rencontrer Ruto.

Elle vous reconnaîtra et vous révèlera qu'elle est votre fiancée, en effet, le Saphir Zora est une bague de fiançailles... Elle vous demandera de remercier Sheik, qui l'a sauvée des glaces.
Elle vous demandera aussi de libérer son peuple et, pour cela, de vaincre le monstre de ce temple. Elle vous révèlera enfin que vous pouvez faire changer le niveau de l'eau baignant ce temple. Suivez-la après qu'elle ait fini de parler.
Au-dessus, sortez de l'eau et placez-vous devant le mur où est gravée la Triforce. Jouez-y la Berceuse de Zelda pour faire baisser au maximum le niveau de l'eau.
Sautez au bas de cette salle et allumez les deux torches éteintes avec votre Feu de Din ou en tirant des flèches à travers la troisième torche, allumée.

Dans la salle que vous ouvrirez, tuez un Spike, puis approchez-vous du mur du fond et tuez les deux Lizalfos qui surgiront alors. Vous ferez apparaître le coffre de la Boussole ainsi que deux cibles à grappin. Ciblez le mur du fond et lancez votre grappin dessus pour gagner un Rubis rouge.

 Sortez pour vous apercevoir que deux autre cibles à grappin sont apparues. Montez au sommet de l'une d'elle, et lancez votre grappin sur la troisième cible, au-dessus d'une plateforme à l'étage 2F.

Passez par le trou dans le mur en face de vous et allez lancer votre grappin sur le mur du fond pour faire apparaître le coffre du Super Grappin. Ce grappin possède une chaîne double comparativement à celui d'Igor.
Sortez de cette pièce et allez grimper sur le bloc au bout de la plateforme intermédiaire. Là, jouez le Chant du Temps, et montez sur le bloc bleu que vous ferez apparaître.
Regardez en haut et lancez votre grappin sur une cible à grappin que vous apercevrez en hauteur. Vous reviendrez à l'étage 3F. Là, lancez un Feu de Din pour allumer les quatre torches dans les coins de cette pièce.
Passez la porte que vous ouvrirez et rendez-vous au centre de cette pièce pour faire apparaître trois Stalfos. Une fois vaincus, lancez votre grappin sur le mur du fond après l'avoir ciblé pour faire apparaître le coffre de la Carte du Donjon et une Fée.
Sortez. Sautez au rez-de-chaussée et sortez de ce couloir. Faites le tour de la colonne centrale et pénétrez-y par l'entrée sud, en montant sur le bloc.

Placez-vous sur le bloc du fond et lancez votre grappin sur la plateforme plus en hauteur. Là, jouez la Berceuse de Zelda pour élever le niveau de l'eau. Passez ensuite la porte pour sortir de la tour centrale.

 Rendez-vous au sud, face à une grille. Activez l'interrupteur se trouvant juste à côté pour la franchir. Suivez le couloir pour arriver à un croisement. A droite, vous arriverez dans une petite pièce.

Tuez-y un Lizalfos, puis brisez jarres et caisses. Sortez de cette pièce et effectuez un Feu de Din devant la grille. Vous allumerez les torches se trouvant derrière et ouvrirez ainsi la grille.
Vous trouverez, sur le mur du fond, une Skulltula d'or. Prenez enfin le couloir de gauche pour faire apparaître un Lizalfos. Tuez-le puis hissez-vous à l'étage 3F, grâce à la cible se trouvant juste au-dessus, et traversez le petit couloir.
Activez l'interrupteur devant la grille pour l'ouvrir. Sautez à l'étage 2F, prenez le couloir à l'est, tournez quelques fois, et, au bout, sortez votre grappin pour franchir les pics.
Lancez ensuite votre grappin sur la cible du plafond la plus à l'ouest. Au-dessus, brisez toutes les grosses caisses et soulevez une des petites. Revenez dans la salle centrale, puis, avec la caisse, sautez sur la tour. (Soyez précis.)
A l'opposé de l'endroit de cette tour où vous arrivez, se trouve un interrupteur bleu. Posez votre caisse dessus pour enlever les barreaux d'une porte condamnée, juste en face.
Passez cette porte et, dans la salle, tuez un Lizalfos (qui apparaîtra si vous vous placez sous le trou au plafond) et cassez toutes les grosses caisses. L'une d'elle dévoilera un interrupteur cristal.
Lancez votre grappin dessus et montez sur le bloc qui est alors apparu. De là, vous pouvez facilement accéder à l'étage supérieur, grâce à une autre cible.

A ce niveau, cassez deux autres caisses pour découvrir, sous l'une d'elles, une Skulltula d'or. Sortez de cette salle et jouez la Berceuse de Zelda devant la troisième et dernière sculpture. Vous ferez monter le niveau de l'eau à son maximum.

 Revenez ensuite à la porte de l'étage 2F donnant dans la tour centrale, avec vos Bottes de Plomb. Passez-la pour entrer dans la tour centrale, à présent quasi immergée.

Montez sur le bloc brunâtre et, de là, jouez le Chant du Temps. Montez sur le bloc bleu et lancez un Feu de Din afin d'allumer les quatre torches au plafond de cette salle.
Enfilez à nouveau vos Bottes de Plomb et laissez-vous couler au rez-de-chaussée. D'ici, vous pourrez vous apercevoir que le bloc brun, emporté par l'eau, a laissé un passage auquel vous venez de libérer l'accès.
Plongez au fond de ce passage, suivez le couloir submergé et, dans la salle au bout de celui-ci, cassez toutes les caisses pour dévoiler un interrupteur cristal. Activez-le.
Abattez le Spike qui tombera du plafond, puis rendez-vous sur les deux marches orangées dans le coin nord-est. Sautez dessus pour les faire disparaître et laisser voir un second interrupteur cristal.
Activez-le. Placez-vous sous l'issue dont a grille a disparu grâce à l'activation de ce second interrupteur et enlevez vos Bottes de Plomb. Remontez à la surface et lancez votre grappin sur le motif du mur du fond pour faire apparaître le coffre d'une Petite Clé.

Replongez dans l'eau, quittez la salle et suivez à nouveau le couloir, et enfin, enlevez à nouveau vos Bottes de Plomb pour revenir dans la colonne centrale. Sortez par la porte de l'étage 2F, toujours avec vos Bottes de Plomb.

 Remontez à la surface et allez passer la porte verrouillée à l'ouest, en passant sur un bloc brunâtre. Dans cette vaste salle, sautez sur le bloc brun qui se déplace suivant la pente.

Retournez-vous et tirez une flèche sur l'interrupteur cristal au-dessus du petit couloir par lequel vous êtes entré. Vous ferez apparaître six autres cibles à grappin sur la pente d'eau à l'ouest.
Grâce à deux d'entre elles, celles qui se trouvent l'une au-dessus de l'autre, vous pourrez monter (en lançant votre grappin sur la plus haute) sur l'une de ces deux mêmes cibles, pour marquer une étape.
De là, lancez votre grappin sur la sculpture à gauche du couloir de la sortie (Navi vous la désigne) pour faire apparaître une huitième cible, au sommet d'une colonne.
Hissez-vous au sommet de cette dernière pour accéder à la sortie. Dans la salle suivante, sautez au fond, dans l'eau pour faire apparaître trois Stalfos. Tuez-les pour rehausser les cibles se trouvant sur des têtes de dragons.
Commencez par celle au sud-ouest, rendez-vous dans ce coin sud-ouest et regardez en face de vous. Lancez ensuite votre grappin sur une cible encastrée dans le mur.
Monstez sur la tête du dragon et continuez ensuite jusqu'au bout de la même plateforme. Lancez enfin votre grappin sur un autre dragon pour accéder à la dernière plateforme.

Là, regardez en l'air pour apercevoir une nouvelle cible ; lancez votre grappin dessus. Marchez jusqu'au bout du couloir, et, pour franchir les pics, servez-vous d'une autre cible, au plafond. Passez la porte entre les deux dragons.

 Dans cette salle infinie, les deux portes sont verrouillées... Il y a juste une île au centre ; rendez-vous y, pour vous apercevoir que rien ne s'y passe non plus. Retournez dans l'eau et pour apercevoir que le reflet de Link a disparu.

Rendez-vous à nouveau sur l'île pour avoir à affronter l'Ombre de Link. Elle dispose, comme vous d'une épée et d'un bouclier. Elle reproduit les mêmes attaques que vous, si vous vous servez de l'un de ces deux objets.
N'utilisez pas non plus la visée L, car il aura alors l'opportunité de vous paralyser en montant sur vous. Il esquive aussi les flèches ; servez-vous plutôt de votre Masse des Titans pour en venir à bout et redonner à la salle son aspect normal.
Sortez par la porte nord et allez lancer votre grappin sur une nouvelle sculpture, au fond de la salle. Vous ouvrirez alors une grille au sol. Sautez pour revenir à l'étage 2F. Navi vous recommandera de ne pas vous faire engloutir par les tourbillons...
Pour ce faire, ne vous mouillez pas et bouclez le circuit en vous servant de la série de cibles pour le grappin. Lorsque vous serez sur la troisième de ces cibles, regardez au plafond, vers l'est.

Là, lancez votre Grappin sur la Skulltula d'or que vous-y trouverez, difficilement repérable en raison de son bruit, masqué par celui du courant. Une fois arrivé au sud-est, passez le couloir et sautez dans l'eau de la salle suivante.

 Enfilez vos Bottes de Plomb et laissez-vous couler au fond de l'eau. De là, lancez votre grappin sur la cible que vous apercevrez dans un couloir, à droite de la tête du dragon.

Rendez-vous au bout du couloir et déchaussez-vous de vos bottes les plus lourdes. Remontez sur la terre ferme et lancez le Feu de Din afin d'allumer deux torches, qui feront ouvrir la porte de sortie.
Plongez à nouveau et rendez-vous sur la plateforme est. Prenez la porte. Dans la salle suivante, activez l'interrupteur cristal, sautez sur le geyser et, au dessus de celui-ci, lancez un nouveau Feu de Din pour allumer deux torches derrière la grille et ouvrir cette dernière.
Sautez sur la plateforme et ouvrez-y le Coffre d'or pour obtenir la Clé d'or. Rendez-vous au fond de cette salle et plongez dans le petit couloir submergé.
Au bout de celui-ci, après avoir enlevé, puis remis vos Bottes de Plomb, activez un interrupteur pour ouvrir toutes les grilles de l'étage 1F.
Remontez à l'étage 3F et montez sur la plateforme de la tour centrale. De là, lancez encore une fois votre grappin sur la cible d'un dernier dragon et passez la porte derrière lui.
Dans la petite salle suivante, tirez une flèche sur l'interrupteur cristal au-dessus de la porte du Boss pour faire apparaître deux cibles à grappin qui vous éviteront de devoir franchir la pente.

Une fois devant la porte du Boss, passez-la. Dans la salle, Navi vous avertira que l'eau n'est pas d'une composition normale. Sautez dedans, puis remontez sur une plateforme pour déclencher l'apparition de Morpha, Amibe Aquatique Géante.

 Du fond de son bassin, il déploiera des bras qui tenteront de vous happer. Evitez-les et, en même temps, lancez votre grappin sur la cellule mère du monstre. Si vous la touchez, vous l'attirerez vers vous.

Mettez-lui un coup d'épée pour qu'elle retombe dans l'eau. Vous pouvez éviter plus facilement les bras de cette créature en vous aidant des cibles pour grappin sur les murs de la pièce.

 Attention toutefois aux pics bordant les murs. Si vous tombez dans l'eau, remontez le plus vite possible sur une des quatre plateformes et recommencez le combat. Touchez-le dix fois (cinq avec l'Epée Biggoron) pour en venir à bout.

Sautez au fond du bassin et récupérez un Coeur d'Energie. Passez dans l'aura bleue pour revenir au sanctuaire des Sages. Ruto, sage de l'Eau vous donnera pour mission de sauver Zelda et, pour vous y aider, vous remettra le Médaillon de l'Eau.
Elle vous redemandera de remercier Sheik... Vous vous retrouverez au Lac Hylia, qui se remplira, comme auparavant, en compagnie de Sheik, qui vous félicitera, avant de s'en aller, inaperçu, comme à l'accoutumée...

Skulltulas complémentaires (2)

Nécessaire: Chant de l'Epouvantail, Flèche de Feu

Revenez dans le temple, enlevez vos Bottes de Plomb, et montez sur la plateforme sèche. Sautez dans l'eau et enfilez vos Bottes pour couler jusqu'à l'étage 1F.

 Passez le couloir se trouvant au sud, plongez encore plus profond lorsqu'un trou se verra dans le sol, et, au bout du passage par l'étage B1, remontez.

Dans la longue salle (étage 1F à nouveau) au bout de celui-ci, montez sur la plateforme émergée et retournez-vous. Tirez une flèche de feu sur chacune des trois torches accrochées au mur est.
Vous ouvrirez la grille du fond de la salle. Montez ensuite au sommet de la structure sur laquelle vous vous tenez et jouez le Chant de l'Epouvantail. Pierre apparaîtra pour vous servir de cible à grappin.

Dirigez-vous vers le fond de la salle pour faire surgir deux Stalfos. Affrontez-les, et, une fois le combat terminé, accédez au recoin du fond de la salle. Regardez au plafond pour découvrir une Skulltula d'or.

 Depuis le fond de la salle centrale, Prenez le couloir submergé au nord et rendez-vous au bout de celui-ci. Retournez-vous et lancez votre grappin sur la cible du mur sud.

Franchissez les pics en vous servant de la seconde cible, au-dessus de la porte. Passez cette porte et, une fois dans la salle adjacente, placez-vous près de l'endroit d'où coule la cascade la plus proche et jouez une nouvelle fois le Chant de l'Epouvantail.
Servez-vous de l'auxiliaire apparu pour vous hisser dans un couloir auparavant inaccessible. Enfilez vos Bottes de Plomb et dirigez-vous vers la cascade.
Vous tomberez dans un petit passage ; suivez-le, enlevez vos Bottes, remontez sur la plateforme et prenez la porte au bout de celle-ci. Dans cette petite salle, abattez un Stalfos et, ensuite, cassez les caisses pour y trouver une Petite Cléw/font>.

Sortez et redescendez dans le petit couloir sous-marin pour revenir à la cascade. Prenez alors le couloir vers le nord, à gauche de Pierre.

 Ouvrez la porte au bout de celui-ci et, dans une salle assez semblable à une autre, visitée précédemment, lancez votre grappin sur l'interrupteur cristal et sautez sur le premier geyser, puis sur le deuxième.

Là, lancez un Feu de Din pour allumer trois torches sur les quatre présentes dans cette pièce. Sortez ensuite rapidement votre arc et tirez une Flèche de Feu sur la dernière torche, de l'autre côté de la salle.
Sautez, s'il vous reste le temps, sur le dernier geyser, puis sur le rebord du fond. (Si vous n'avez plus de magie ou de flèches, sautez sur les geysers pour obtenir jarres et flèches ; vous pouvez recommencez cette action à l'infini : il vous suffit de sortir de la pièce et d'y revenir.)
Passez ensuite la porte du fond, déverrouillée grâce aux quatre torches. Dans la salle où vous arrivez, descendez lentement les escaliers pour ne pas vous retrouver en bas, où se trouvent cinq Dodongos...
Sautez sur le rebord supérieur, de façon à pouvoir leur lancer des Bombes tout en restant hors de portée de leurs flammes. Une fois ceux-là éliminés, suivez le couloir dans sa partie couverte et tuez-en encore deux autres pour en finir et ouvrir la porte de sortie.
Pour accéder à cette dernière, lancez votre grappin sur la cible au-dessus, dans la loge au sud et ouvrez la dernière porte de ce temple. Vous arriverez derrière la grille rencontrée au début de ce parcours facultatif.
Cassez la caisse dans le coin nord-ouest pour dévoiler une Skulltula d'or. Pour ressortir, montez sur une des caisses et lancez votre grappin sur la cible au centre de la salle, par dessus le grillage.

Soluce réalisée par @PyroNet

  

Hyrule-Quest, le jeu de rôle Zelda