Recherche ZS

Ocarina of Time

Nos créations

Jeux officiels

Partenaires

Hyrule-Quest
Zelda: Return of the Hylian
Le Palais de Zelda
Puissance-Zelda
NintendojoFR
Zelda-Force
Zelda-Source
Zelda: Attack of the Shadows
ZeldaGC
Zelda-Hyrule
Triforce-Legend
Nintendo-Master
OrdiGamers
is06
Kingdom Hearts Island

Ocarina of Time - Soluce

Soluce

Pour voir la soluce du Temple de l'Esprit dans Ocarina of Time, cliquez ici.

Niveau 8 : Temple de l'Esprit (Master Quest)

Première partie : Link enfant

Dès votre arrivée sous la forme de Link enfant dans ce dernier Temple, laissez les deux rochers pour le moment et montez aux escaliers. Placez-vous sur le tapis rouge mais n'ouvrez pas encore le coffre qui s'y trouve.

 Faites exploser, à l'aide d'une de vos bombes, le rocher se trouvant derrière le cobra en pierre. Enclenchez l'interrupteur se trouvant en dessous pour faire apparaître un coffre contenant une Petite Clé.

Ensuite, retournez-vous et regardez vers l'entrée. Au sommet de la troisième colonne en partant de la gauche se trouve un interrupteur cristal.
Tirez dessus avec votre lance-pierre pour faire apparaître un troisième coffre qu'il vous faudra ouvrir pour obtenir des Missiles. Allez ensuite parler à la femme se trouvant sous l'arc de gauche.

Son nom est Nabooru, maîtresse des Gerudos, elle vous accostera en vous demandant ce que vous voulez. Dites-lui que vous vous baladez et répondez ce que vous voulez au choix suivant pour vous voir confier la mission de lui rapporter les Gantelets d'argent.

 Acceptez la mission pour la faire s'écarter du passage. Glissez-vous-y et, de l'autre côté, détruisez deux Feux Visqueux (avec vos bombes ou le Feu de Din uniquement) pour ouvrir le chemin.

Activez l'interrupteur losange sur le mur pour ôter les cercles de flammes qui empêchaient l'accès à des Coeurs. Passez la porte de gauche et, dans la salle suivante, tuez cinq Saigneurs dispersés dans la pièce.
Ensuite, utilisez votre Feu de Din pour éliminer l'Anubis, créature mythologique reproduisant contrairement vos mouvements, et seulement vulnérable au feu.
Vous ferez apparaître un coffre de l'autre côté de la salle. Allez ensuite ouvrir le coffre de la Carte du Donjon. Revenez en arrière pour passer la porte de droite.
Dans la salle suivante, semblable à la précédente, tuez un Gibdo et tirez la tombe de droite pour découvrir un interrupteur qui, activé, fera tomber une grille.
Grâce au passage ouvert, vous allez pouvoir faire exploser le rocher se trouvant de l'autre côté de la salle à l'aide de l'un de vos Missiles (placez-vous face à la pierre et le plus près possible du fossé).
Activez ensuite l'interrupteur révélé par cette action et franchissez la fossé grâce à la plateforme translucide que vous avez faite apparaître (effectuez une roulade).
De l'autre côté, tuez deux Gibdos pour ouvrir la porte du fond. Dans la pièce où vous parviendrez, montez sur la plateforme rotative et tuez-y un Stalfos (pour bien faire, faites-le tomber dans le trou).
Vous éteindrez les flammes des plateformes et pourrez accéder aux jarres (dans l'une desquelles se trouve une Fée) et à la porte de sortie. Passez-la, tirez la tombe et activez l'interrupteur en dessous de celle-ci pour ouvrir la porte de sortie.

Eliminez ensuite tous les ennemis de la salle suivante pour faire apparaître le coffre d'une deuxième Petite Clé. Passez la porte sud. Dans cette salle, lancez un Missile dans le petit passage pour faire exploser le bloc qui vous empêchait d'y passer.

 Ouvrez la porte de la salle suivante et, derrière, activez à distance l'interrupteur cristal pour ouvrir une grille et faire tomber un Pudding du plafond. Eliminez celui-ci pour pouvoir grimper au mur de cette pièce.

Au sommet, tuez quatre Dodongos Juniors et une Sentinelle pour faire apparaître un coffre de Missiles. A l'aide de l'un d'eux, faites exploser l'amas de pierre en hauteur que Navi vous indique.
Vous apporterez la lumière à un soleil se trouvant au sol et ferez apparaître un coffre en hauteur, récupérable plus tard. Ouvrez la porte verrouillée au fond de cette salle pour arriver dans la salle principale de ce donjon.
Sautez de la plateforme en hauteur où vous arriverez et rendez-vous près du genou gauche du colosse. Activez l'interrupteur qui s'y trouve pour faire apparaître le coffre de la Boussole.
Faites attention, lors de vos déplacements dans cette sale, à la présence du Clapoir, que Navi ne détecte pas. Rendez-vous ensuite face à la porte sud et lancez un nouveau Feu de Din pour dégeler et activer l'interrupteur au-dessus de celle-ci.
Ouvrez la porte que vous venez de libérer et, dans le couloir suivant, rendez-vous près du trou au sol et regardez au fond de celui-ci pour apercevoir un losange jaune.

Activez cet interrupteur pour faire tomber un coffre contenant une Petite Clé. Sortez de ce couloir et revenez dans le sanctuaire. Remontez-y sur la plateforme par laquelle vous êtes arrivé dans cette salle (par le mur auquel vous pouvez grimper).

 Montez alors par les deux volées de marche pour arriver au sommet de cette salle. (Attention aux jarres du premier palier.) De là, calculez votre coup pour arriver sur le bloc bleu se trouvant en contrebas.

Sautez et, sur le bloc, emparez-vous de la caisse que vous y trouverez et sautez sur la plateforme d'entrée. (Sautez par dessus la petite barrière.) Remontez les escaliers et, au sommet, posez votre caisse.
Jouez le Chant du Temps en direction de l'endroit que Navi vous indique. Sautez sur le bloc bleu qui est apparu et, de là, sautez sur la main se la statue comportant un interrupteur.

Posez votre caisse sur cet interrupteur et allez passer, au-dessus des escaliers, la porte que vous venez d'ouvrir. Dans la salle suivante, évitez les flammes de la statue et passez le tournant.

 Où vous arriverez, tirez dans l'interrupteur cristal pour faire disparaître temporairement les trois murs de flammes de cette salle. Rendez-vous dans la partie de cette salle inondée par un rayon de lumière.

Amenez les deux blocs placés dans l'angle de la structure centrale dans le rayon de lumière voisin, tout cela en évitant les trois Tetdoss rouges qui surgiront des murs de flammes.
Vous ferez tomber un coffre et ouvrirez les portes de cette salle. Ouvrez le coffre pour gagner un Coeur d'Energie. Allez passer la porte que vous avez ouverte et, dans le passage qui suivra, tuez une Grosse Skulltula, puis montez les deux volées de marches.
Ouvrez la porte verrouillée au sommet des celles-ci, et préparez-vous à un dernier combat. Dans la pièce où vous parviendrez, vous retrouverez un Hache-Viande.
Frappez-le pour le réveiller, puis affrontez-le comme dans le Temple du Feu. Si vous avez des difficultés, sachez que son siège et les quatre colonnes de cette pièce, une fois détruites, libéreront des Coeurs ou des Rubis.

Vous pouvez aussi utiliser l'Amour de Nayru pour vous faciliter grandement la tâche. Vous ouvrirez la porte se trouvant derrière le siège de votre ennemi défait.

 Franchissez le couloir de pierre derrière cette porte pour arriver à l'extérieur. Vous rencontrerez Taepora Gaebora qui vous conseillera d'utiliser leurs magies réciproques contre les maîtresses de ce donjon.

Une fois parti, ouvrez le coffre sur la main du colosse pour y découvrir les Gantelets d'argent. Il vous sera rappelé que vous avez promis à Nabooru de les lui donner...
Nabooru que vous découvrirez sous l'emprise des deux sorcières maîtresses de ce temple. Elle vous recommandera de fuir tant qu'il en est encore temps. Fuyez en effet en direction du Temple du Temps grâce au Prélude de la Lumière.
Une fois arrivé, allez retirer l'Epée de Légende de son socle pour voyager de sept ans dans l'avenir... Adulte, et équipé des Gantelets d'argent, retournez au Temple de l'Esprit pour en parcourir la deuxième partie.

Deuxième partie : Link adulte

Nécessaire : Chant de l'Epouvantail

Dès votre retour dans la première salle de ce Temple, rendez-vous sur le tapis rouge et ouvrez-y le premier coffre que vous y avez trouvé, sept ans auparavant. Vous obtiendrez des Missiles.

 Servez-vous de l'un d'eux afin de faire exploser le rocher se trouvant au milieu du plafond de cette salle. Pour y parvenir, placez-vous face au milieu du mur du fond et posez un Missile à vos pieds.

Il grimpera au mur, puis au plafond, et ira toucher le rocher. Une fois le chemin dégagé, lancez votre grappin sur la cible que vous pourrez apercevoir dans ce passage pour revenir à un endroit déjà visité.
Marchez droit devant vous, puis tournez à gauche et poussez le gros bloc de pierre que vous trouverez à cet endroit. Continuez votre chemin et passez la porte à droite, au bout de celui-ci, pour revenir dans le sanctuaire.
Là, rendez-vous dans la salle à l'ouest de celui-ci et ouvrez le coffre au sommet d'un bloc de pierre, au sud de cette salle. (Accédez-y grâce au grappin) Vous y trouverez une Petite Clé.
Passez alors au nord-ouest de cette salle et activez l'interrupteur cristal qui ouvrira une grille que vous aviez déjà franchie. De retour à l'étage 1F, passez la porte au bout du petit couloir et frappez de votre masse l'interrupteur rouillé se trouvant au sol.
Vous ferez apparaître un coffre dans une salle accessible seulement sous la forme de Link enfant... N'allez pas le récupérer maintenant, mais revenez plutôt dans le sanctuaire pour continuer, une fois ces petites actions annexes effectuées.

Commencez par éliminer le Clapoir se trouvant dans cette salle, pour ne pas être gêné par la suite. Placez-vous face au coffre de la Boussole et sortez votre arc, associé à la Flèche de Feu pour allumer les trois torches aux sommets de colonnes.

 Cette opération ouvrira la porte au sommet de la seconde série d'escaliers de cette salle. Rendez-vous près de la porte sud-est de cette salle et jouez-y le Chant de l'Epouvantail, tourné vers l'endroit que vous indiquera Navi.

Lancez votre grappin sur Pierre, qui sera apparu. Montez les deux escaliers et, au sommet de ceux-ci, regardez vers le coin nord-est de cette salle, votre monocle activé.
Vous apercevrez un coffre sur lequel vous pourrez lancer votre grappin pour y récupérer un Coeur. De cet endroit, chaussez vos Bottes des Airs et sautez sur la main gauche de la statue.
Jouez la Berceuse de Zelda sur le symbole qui y est peint pour faire apparaître un coffre contenant un Rubis bleu ou un Bouclier Hylien, si le vôtre avait disparu.

Ce coffre se trouve derrière deux caisses, en contrebas. (Attention au Clapoir.) Ensuite, remontez au sommet des escaliers grâce à Pierre, et ouvrez-y la porte verrouillée.

 Dans le tournant où vous parviendrez, franchissez le mur de flammes qui se déclenche entre les deux cercles de feu à l'aide de votre grappin, lancé sur la cible au plafond.

Passez la porte du fond et, ensuite, tuez les quatre Sentinelles au sol de la pièce adjacente pour rouvrir la porte par laquelle vous êtes arrivé et faire apparaître un coffre contenant plusieurs flèches.
Jouez le Chant du Temps devant le bloc bleu au nord de la pièce pour transférer celui-ci au sud de la salle, sous un second bloc bleu. Rendez-vous à cet endroit et jouez à nouveau le Chant du Temps pour faire descendre un bloc et en renvoyer un sur l'interrupteur.
Rejouez alors un troisième fois le même chant, au même endroit pour rétablir la positon de départ des blocs. De par ces manoeuvres, vous avez fait descendre une caisse sur le bloc au niveau du sol.
Emparez-vous-en et allez le placer sur l'interrupteur bleu. Vous ouvrirez la seconde porte libre de cette salle. Passez-la et, où vous débouchez, tuez d'abord deux Dinolfos (Lizalfos plus endurants) et, ensuite, frappez de votre épée le coffre.

Ne l'ouvrez pas, car il en sortirait une nuée de glace qui vous clouerait sur place. Passez la porte que cet interrupteur-coffre a ouverte et montez au sommet des escaliers qui suivront pour y affronter une Grossbaffe invisible.

 Une fois morte, l'ouverture de la porte au sommet des escaliers se déclenchera et vous pourrez aller, dans la salle suivante, affronter le deuxième Hache-Viande de ce donjon.

(Sachez que les colonnes abritent toujours quelques Coeurs.) Ouvrez la porte du fond, et, comme sept ans plus tôt, rendez-vous à l'extérieur de ce temple.
Sur la main droite du colosse, vous pourrez récupérer le Bouclier Miroir dans le coffre. Revenez dans la salle où vous aviez rencontré des Dinolfos et rendez-vous près du bloc bleu.

Grimpez dessus et déviez le rayon de lumière vers le soleil se trouvant sur le mur, à l'aide du Bouclier Miroir. La porte du fond s'ouvrira, passez-la. Dans la pièce circulaire, tuez un Gibdo pour avoir accès au coffre d'or et y récupérer la Clé d'or.

 Revenez dans la salle centrale de ce temple et redescendez les escaliers, en évitant la Grossbaffe. Ouvrez la porte à gauche de l'endroit où était apparu Pierre.

Dans la salle suivante, vous serez averti de la présence d'un Clapoir, qu'il vaut mieux éliminer immédiatement, car il vous gênerait dans le combat contre les deux Stalfos qui apparaîtront.
Une fois morts, servez-vous à nouveau du Bouclier Miroir pour éclairer les trois soleils sur le mur. Chacun d'eux fera apparaître un Clapoir, qu'il vous faudra tuer ou eviter.
Lorsque cela sera fait, sautez par la grille qui s'est ouverte pour descendre d'un étage. Vous parviendrez à un couloir où il vous faudra éviter deux herses pour parvenir à la porte du fond.
Vous arriverez dans une salle au centre de laquelle se trouve un rocher. Avant de le détruire, récupérez deux rubis argentés à droite de la porte par où vous être entré et en dessous des escaliers.
Détruisez-le alors pour dévoiler l'interrupteur rouillé se trouvant en dessous. Il apaisera très brièvement le geyser de cette salle, vous permettant ainsi de franchir le trou et de récupérer un troisième rubis argenté.

De retour dans la salle d'entrée, allez briser les deux rochers se trouvant face aux deux statues de cobras pour trouver les deux derniers rubis argentés. Un coffre apparaîtra alors, contenant une Petite Clé.

 Répétez alors l'opération que vous aviez pratiquée à votre entrée dans ce donjon : lancez le grappin sur la cible appropriée au plafond et passez le couloir suivant pour encore revenir dans la salle principale du donjon.

Invoquez à nouveau Pierre pour qu'il vous fasse revenir à côté de lui. Remontez les deux séries de marches et ouvrez la porte en leur sommet.
Franchissez le mur de flammes et, dans la salle déjà connue, ouvrez la seule porte menant à une salle que vous n'avez pas encore visitée. Vous arriverez au pied d'un mur dont les pierres alternent la texture.
Tout d'abord, tuez quatre Saigneurs ardents, ensuite, escaladez ce mur en vous servant des parties praticables. Ne restez pas trop longtemps entre deux rangées de ces briques mobiles sous peine de vous voir écartelé...

Récupérez au passage les cinq rubis argentés (vous pouvez vous aider des plateformes immobiles, sur lesquelles le grappin peut s'accrocher) pour ouvrir la porte du fond et allumer les quatre torches de cette salle.

 Passez la porte et, dans le couloir, jouez la Berceuse de Zelda sur la Triforce peinte au sol pour ouvrir la porte ouest. Passez cette porte et sautez dans la partie basse de la salle où vous parviendrez.

Cassez-y les deux caisses de gauche pour faire apparaître un interrupteur rouillé qui, activé, ouvrira la porte de la pièce suivante. Passez-la.
Dans la série de trois salle qui suivra, effectuez les manoeuvres suivantes :

• tuez le Feu Visqueux et la Tetdoss Verte de la première salle, ensuite, activez l'interrupteur soleil sur le mur,
• tuez une seconde Tetdoss Verte et poussez le miroir de la deuxième salle vers la troisième
• là, poussez rapidement le troisième miroir vers la première salle de cet étage, avant que le mur de flammes ne réapparaisse.

Récupérez aussi une Petite Clé dans le coffre invisible de cette troisième salle. Revenez ensuite dans la salle où vous avez fait parvenir le rayon de lumière.

Rendez-vous alors à l'endroit où vous aviez trouvé un interrupteur rouillé et déviez le rayon de lumière sur le soleil se trouvant au mur sud pour faire descendre la plateforme grâce à un système de chaînes.

 Une fois face à la statue, éliminez premièrement un Clapoir pour vous éviter d'avoir des ennuis plus tard. Sortez votre bouclier et déviez une dernière fois le rayon de lumière sur le visage de la statue.

Il se désagrègera et dévoilera la Porte du Boss. Lancez votre grappin sur la grille devant cette porte pour vous y attirer et libérer le passage. Passez la porte.
Vous tomberez nez à nez avec les deux sorcières maîtresses de ce donjon, Koume et Kotake. Celles-ci lanceront sur vous un Hache-Viande un peu particulier, plus coriace que ses prédécesseurs.
Affrontez-le, de la même manière que ceux-ci. Une fois vaincu, Nabooru en sortira et le charme se brisera. Les Sorcières Jumelles réapparaîtront et puniront celle-ci, qui disparaîtra.
Elles disparaîtront elles aussi, et la porte du fond s'ouvrira. Passez-la pour accéder à la salle finale, après un couloir tapissé de rouge.

Grimpez sur l'esplanade centrale de cette salle, grâce aux murs praticables et rendez-vous au centre, sur le symbole du soleil. Koume et Kotake réapparaîtront pour former le Duo Maléfique des Sorcières Jumelles.

 Pour les vaincre, comme avait dit Taepora Gaebora, utilisez la magie de l'une sur l'autre afin de les dissocier brièvement. Pour cela, placez-vous sur une des quatre plateformes disposées autour de la plus grande.

Lorsque l'une d'elles vous envoie un rayon de son élément, renvoyez-le à sa soeur grâce à votre Bouclier Miroir (l'Epée Biggoron ne permet pas de se protéger à l'aide du Bouclier Miroir).

 Si vous ne les avez pas toutes les deux en mire, évitez l'attaque en quittant l'endroit où vous vous trouviez, sous peine de subir beaucoup de dommages. Touchez-les quatre fois (peu importe laquelle vous touchez) pour les faire s'associer en une Fusion maléfique.

Ici, la technique change, les attaques de feu ou de glace qu'alterne cette créature ne sont pas assez fortes pour être instantanément réfléchies par le Bouclier Miroir.

 Vous devez en emmagasiner trois d'un seul type à la fois à l'intérieur de votre bouclier pour qu'il sorte de celui-ci une attaque surpuissante.

(Sachez que, si votre bouclier a déjà une attaque de glace en réserve en lui et qu'une attaque de feu lui parvient, l'attaque de feu ne sera pas parée par le bouclier, l'attaque de glace sera annulée et réciproquement).

 Cette attaque, déviée vers la transformation des sorcières, vous permettra de l'évanouir pour pouvoir lui infliger des blessures. Touchez-la six fois (de l'Epée Biggoron) pour dissocier à nouveau les Sorcières Jumelles.

Elles se disputeront et disparaîtront dans une aura bleutée. Récupérez un dernier Coeur d'Energie et sautez dans le téléporteur cyan. Vous reviendrez au Sanctuaire des Sages et y rencontrerez le Sage de l'Esprit, Nabooru.
Après quelques paroles, elles vous remettra le Médaillon de l'Esprit et vous quittera sur des paroles de regrets... Rauru apparaîtra et vous convoquera au Temple du Temps, où quelqu'un vous attend, qui doit vous parler avant votre confrontation avec Ganon...

Skulltulas complémentaires (4)

Première partie : Link enfant

Enfant, revenez au Temple et passez le petit tunnel. Au bout de celui-ci, vous pourrez ouvrir un coffre que vous aviez fait apparaître étant adulte ; celui-ci contient une Petite Clé.

 Retournez alors au Temple du Temps pour grandir à nouveau et revenir à cet endroit, deux Petites Clés en votre possession.

Deuxième partie : Link adulte

Nécessaire : Chant de l'Epouvantail, Chant d'Epona, Chant du Soleil

Remontez à l'étage 2F avec le grappin et la cible, puis rendez-vous au sanctuaire, en emprutant le couloir qui suivra. Tout se jouera à partir de cette salle.

Grimpez au mur sud-ouest et rendez-vous au sommet des escaliers auprès desquels vous parviendrez. Là, sautez sur le bloc bleu en contrebas, emparez-vous de la caisse et portez-la jusqu'à l'étage 3F par l'intermédiaire des escaliers.

 Là, posez la caisse, tournez-vous vers l'est et jouez le Chant du Temps. Reprenez votre caisse et sautez sur le bloc bleu, puis, sur l'interrupteur de la main du colosse, sur lequel vous poserez la caisse.

Allez passer la porte que vous avez ouverte grâce à cette manoeuvre. Passez le couloir en tournant qui suivra et, ensuite, la porte au sommet de quelques marches. Dans la salle où vous parviendrez, tuez premièrement trois Tetdoss Rouges pour vous faciliter la suite.
Vous devrez amener, dans le rayon lumineux à l'ouest de cette salle, le bloc se trouvant le plus près de l'interrupteur cristal, dans la partie est de la salle, et contre la structure centrale.
Il déclenchera l'apparition d'une plateforme translucide près du plafond, au centre de cette salle. Hissez-vous-y grâce à la cible pour grappin et, de là, tuez la Skulltula d'or dans le coin sud-est de cette salle.
Pour sortir, placez le bloc le plus près du rayon de lumière, et dans la même partie que lui, dans ce même rayon de lumière ; vous ouvrirez alors les portes.

De retour près de la porte est du sanctuaire, et après avoir fait apparaître Pierre, passez cette porte. Sautez par le trou de la salle suivante et évitez les deux herses du couloir où vous arriverez.

 Prenez la porte face à vous. Ensuite, passez la porte nord-ouest et, dans la salle au sol de sable, regardez au plafond pour apercevoir une Skulltula d'or.

Si vous désirez obtenir un Rubis violet, sautez au sol de cette salle et affrontez les Leevers jusqu'à ce qu'en apparaisse un énorme, bleu, que vous devrez vaincre pour faire tomber un coffre sur la petite plateforme nord-ouest de la salle.
Il contient un Rubis violet. Jouez enuite la Berceuse de Zelda sur la Triforce peinte au sol pour rouvrir la porte de sortie. De retour dans la salle précédente, ouvrez la porte verrouillée au nord-est.
Vous arrivez dans une salle en berceau, où roulent des rochers et au fond de laquelle se trouve un Moblinclub. Premièrement, activez l'interrupteur au sol pour ouvrir une première grille.

Allez ensuite tuer le Moblinclub par derrière pour avoir plus de liberté dans vos mouvements. Placez-vous ensuite dans la première cavité que vous aviez ouverte et jouez-y le Chant du Temps.

 Vous ouvrirez une deuxième grille ; rendez-vous-y et jouez le Chant d'Epona. Une troisième grille s'ouvrira. Allez à l'intérieur de l'endroit que vous avez libéré, jouez le Chant du Soleil pour ouvrir l'avant-dernière grille.

Répétez la manoeuvre précédente, mais cette fois-ci, jouez le Chant des Tempêtes. Enfin, dans le cinqième espace du mur, jouez la Berceuse de Zelda pour ouvrir la porte du fond.
Dans la petite salle où vous arriverez, n'avancez pas trop vite, sous peine de vous retrouver entre huit Grosses Skulltulas. Tuez-les, avant toute chose
Ensuite, rendez-vous au coffre du fond, en faisant attention à une neuvième araignée, invisible, pour obtenir un Rubis violet. Regardez alors sur le mur sud-est pour découvrir une Skulltula d'or. (Attention en sortant au Moblinclub qui se retrouvera face à vous.)

De retour à l'éternel sanctuaire, montez à l'escalier est et passez la porte à son sommet. Lancez votre grappin sur la cible au plafond du couloir suivant et passez la porte.

 Ouvrez une autre porte, au sud-ouest de la pièce suivante et, de retour face au mur bordé de pics, lancez votre grappin au sommet de celui-ci, puis passez la porte que vous y trouverez.

Dans ce couloir, ouvrez la porte verrouillée. Vous voici face à un quatrième Hache-Viande dont les sièges sont disposés trois par trois, cachant certaines araignées...
Réveillez-le et, avant de l'abattre, menez-le aux ensembles de pièges et forcez-le à les briser. Derrière deux de ces ensembles se trouvent une Skulltula d'or, soit les deux dernières de ce Temple.
  

Hyrule-Quest, le jeu de rôle Zelda