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Majora's Mask - SoluceSoluce
Donjon 3 : Temple de la Grande Baie
Le donjon pas à pas
- Voici comment ressortir du donjon (ça peut être utile) : remontez sur le dos de la tortue à l'aide du Grappin.
- Commencez par allumer les quatre torches : un coffre apparaît ; il contient la première Fée Egarée du donjon. Puis détruisez les différents tonneaux. Vous obtenez des Flèches, des Bombes, des Rubis et une fée à garder dans une Bouteille.
- La pièce suivante est le début d'un énorme moulin. Je vais vous expliquer en détail le principe du donjon. En fait tout le donjon est parcouru par des tuyauteries de trois couleurs : rouge, jaune et verte. Lorsque vous êtes près d'un de ces tuyaux, vous voyez tout de suite si l'eau circule dedans ou pas. Le but est d'activer les interrupteurs de couleur correspondant à chaque réseau de canalisations pour y faire circuler l'eau et ainsi débloquer certains passages.
- De plus, si vous observez la mécanique de cette pièce, vous constatez qu'il y a une colonne d'eau (provenant des canalisations jaunes), et que cette colonne active un moulin permettant de faire monter et descendre les deux plate-formes au-dessus de l'entrée. De la même façon, il devrait exister une colonne d'eau provenant des canalisations rouges, mais pour cela il faudra d'abord faire arriver l'eau jusque là, en activant des interrupteurs rouges plus loin dans le donjon. En fait, selon que vous ayez activé ou non les colonnes d'eau jaune et rouge, il y aura quatre situations possibles :
- Colonne jaune seule activée : Le moulin tourne dans le sens "normal", fait monter et descendre les deux plate-formes, et donne du courant dans toute l'eau du donjon.
- Colonne rouge seule activée : Le moulin tourne dans l'autre sens, fait donc monter et descendre les deux plate-formes, et donne du courant dans l'autre sens.
- Aucune colonne activée : Le moulin ne peut pas tourner. Le courant est donc arrêté, mais malheureusement les deux plate-formes ne bougent plus.
- Les deux colonnes activées : Les deux forces se compensent, empêchant le moulin de tourner. La situation est donc la même que sans aucune colonne activée.
Vous l'avez compris, il est malheureusement impossible d'explorer le donjon sans subir de courant. Et c'est cela qui fait toute la difficulté de ce temple.
- Pour l'instant, vous avez déjà accès à l'interrupteur jaune qui vous permet d'activer ou de désactiver la colonne d'eau qui fait tourner le moulin. Il n'y a aucun intérêt à le désactiver pour l'instant, sinon cela bloque les deux fameuses plate-formes.
- Bon, maintenant que vous avez tout compris, on peut démarrer ! Tout d'abord, en Link Zora, plongez et allez pousser l'interrupteur sous l'eau au fond à droite de la pièce. L'eau ainsi libérée forme une colonne, qui vous sevira à franchir le précipice pour sortir de la pièce.
- Mais avant cela attrapez la deuxième Fée perdue, qui se trouve sous la plate-forme de départ.
- Montez sur la plate-forme qui monte à droite de la porte (à droite lorsque vous regardez la porte) et une fois en haut, sautez sur une nouvelle plate-forme. Tuez la Skulltula avec l'Arc ou le Grappin : vous obtenez la troisième Fée.
- Redescendez et prenez cette fois l'autre plate-forme. Continuez, évitez les deux Skulltulas et passez le précipice en sautant sur la colonne d'eau au bon moment : lorsqu'elle est en bas et avant qu'elle monte.
- Empruntez le passage de droite. Vous êtes maintenant dans la salle centrale du donjon, une très haute salle, ronde, remplie d'eau qui tourbillonne sous l'effet du moulin. Sous l'eau, le sens du courant vous permet d'entrer dans certains passages et pas dans d'autres. Lorsque vous aurez activé les interrupteurs rouges vous pourrez changer le sens du courant.
- Pour l'instant, sautez sur le rebord en bas sur votre gauche, remontez grâce à l'échelle en face, et ici cassez le tonneau. Vous obtenez la quatrième Fée.
- Sautez dans l'eau et plongez. A cause du courant, il n'y a que deux passages où vous pouvez accéder : le passage aux reflets jaunes en haut et le passage aux reflets rouges au fond.
- Mais avant, vous devez détruire la jarre au milieu car elle contient la sixième Fée. Pour l'avoir, essayez de vous rapprocher un peu de celle-ci à chaque fois que vous tournez. A chaque tour, laissez d'abord le courant vous éloigner puis rapprochez-vous le plus possible de la jarre.
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- Pour commencer, entrez dans le passage jaune et laissez-vous emporter par le courant (de toute façon vous n'avez pas le choix). Vous arrivez dans une sorte de couloir rempli d'eau. Montez sur la seule plate-forme que vous pouvez directement atteindre, et de là, utilisez votre Grappin pour atteindre le coffre doré : il contient la Carte du donjon.
- Sortez de la pièce en forçant le passage gardé par les deux Main-Blanche (bouton R). Vous arrivez dans un autre couloir, avec deux plantes mojo aquatiques, et une troisième suspendue au plafond. Détruisez-les toutes, et sautez sur la plate-forme où se trouvait la dernière. Ouvrez le coffre, vous obtenez la sixième Fée.
- Continuez. Dans la pièce suivante, restez sur la plate-forme juste après la porte et regardez dans l'eau à droite : il y a deux Main-Blanche. Tuez-les avec vos Boomerangs Zora. A côté des deux ennemis se trouve une jarre (toujours sous l'eau). Cassez-la en tirant une Flèche : la septième Fée apparaît. Attirez-la en mettant le Masque des Grandes Fées.
- Après avoir éliminé les autres ennemis, sautez sur les plantes aquatiques et accrochez-vous au coffre doré avec le Grappin : vous obtenez la Boussole. Ouvrez aussi le coffre sous l'eau : il contient une Petite Clé.
- Vous ne pouvez rien faire de plus ici pour l'instant. Pour sortir, sautez dans l'eau près de la porte et laissez-vous emporter par le courant. Vous arrivez à nouveau dans la salle du tourbillon.
- Prenez cette fois le passage rouge au fond. Dans cette nouvelle salle, tuez les Coquille-Lame en les frappant au moment où ils s'ouvrent. Puis montez sur le tuyau rouge. Faites attention au Vrai-Teigneux.
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Trésor du donjon : la Flèche de Glace
- Ouvrez la porte verrouillée. Passez cette salle, et vous entrez dans une grande salle vide. Regardez au plafond : un oeil géant entouré de petites boules vous tombe dessus. Pour battre ce monstre, faites tomber chaque boule le Grappin et donnez des coups d'épée pour les détruire. Au bout d'un certain temps, le gros oeil commence à se découvrir. Et lorsque l'oeil s'ouvre, tirez une Flèche dedans. Vous devez le faire plusieurs fois. Ensuite, toutes les boules tombent et le monstre commence à s'énerver. Débarassez-vous des boules et restez dans un coin pour être mieux protégé. Vous devez lui tirer des Flèches dessus lorsqu'il s'approche vers vous et que l'oeil est ouvert. Bon courage !!
- Une fois le boss battu, un coffre apparaît : c'est le Trésor du donjon, la Flèche de Glace ! La Flèche de Glace vous permet de transformer l'eau en glace. Vous en verrez très bientôt l'utilité.
- Ressortez ensuite de la pièce, et récupérez des objets et des coeurs dans cette salle. Dans la salle suivante, placez-vous sur une des deux plate-formes près des Octorocks. Tirez une Flèche de Glace sur le monstre en face, et montez sur le bloc de glace formé pour atteindre la plate-forme centrale. Ici, activez l'interrupteur rouge.
- Empruntez le passage bleu sous l'eau : vous arrivez à nouveau dans la grande salle du tourbillon. Entrez à nouveau dans le passage jaune en haut. Vous arrivez dans une petite salle où vous êtes déjà venu auparavant. Montez sur la plate-forme tout à gauche, accrochez-vous au coffre déjà ouvert, et de là, tirez une Flèche de Glace dans l'eau près de la plate-forme avec les deux jarres.
- Une plate-forme de glace s'est formée. Sautez dessus pour atteindre les deux jarres. Attention : la plate-forme de glace fond au bout de quelques secondes. Cassez les jarres : vous obtenez la huitième Fée.
- Créez d'autres plate-formes avec les Flèches de Glace pour atteindre la porte au fond. Vous arrivez dans une nouvelle salle avec un interrupteur rouge en hauteur. Pour l'atteindre, vous devez geler l'ennemi et pousser le bloc de glace de manière à pouvoir monter. En activant l'interrupteur rouge, vous libérez l'eau qui peut alors circuler jusque la salle du moulin. Vous avez donc désormais la possibilité d'inverser le courant.
- Sortez de cette pièce, puis quittez le couloir par la seule issue possible : le passage gardé par les deux Main-Blanche. Vous arrivez dans la petite pièce avec les plantes mojo aquatiques. Continuez, et vous arrivez dans une autre pièce déjà visitée. Maintenant que vous avez la Flèche de Glace, vous pouvez créer des plate-formes flottantes et ainsi le couloir avec les stalagmites.
- Détruisez ces stalagmites et ouvrez la porte derrière. Vous devez faire face sur un autre boss. Il s'agit d'une grenouille entourée par une nuée de bulles gênantes. Essayez de vous frayer un chemin et de l'atteindre avec des Flèches. Lorsque vous la touchez, elle s'envole au plafond et tente de vous capturer dans une sorte de pâte visqueuse formée par l'ensemble des bulles. Evitez à tout prix qu'elle vous tombe dessus. La technique est de lui tirer une Flèche de Glace dessus lorsqu'elle est justement au plafond. Une astuce : mettez le Masque de Lapin et fuyez dans un coin de la pièce si vous voyez qu'elle va vous tomber dessus.
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- Une fois la grenouille vaincue, ouvrez la porte : vous arrivez à nouveau dans la salle précédente mais cette fois de l'autre côté de la grille. Ouvrez le coffre et vous obtenez la Clé d'Or. Passez ensuite dans l'ouverture de la grille.
- Retournez dans la salle du tourbillon en vous laissant emporter par le courant. Remontez à la surface, et montez sur un des rebords. Grimpez à une échelle pour vous retrouver sur une des deux-plate-formes en hauteur. D'ici, tirez une Flèche de Glace sur la colonne d'eau qui bloque une échelle.
- L'eau se gèle, et l'échelle est libérée. Servez-vous des plate-formes tournantes pour l'atteindre. Ouvrez la porte en haut.
- Dans cette nouvelle salle, accrochez-vous aux tonneaux avec le Grappin et vous arrivez sur la plate-forme jaune. Ne détruisez pas ces tonneaux : ils pourront vous servir à nouveau par la suite. Tirez des Flèches de Glace dans l'eau pour vous créer un chemin jusqu'à la plate-forme verte. Là, activez l'interrupteur vert. L'eau peut circuler et atteindra ainsi une autre pièce, ce qui vous sera indispensable à la fin du donjon.
- A l'aide de votre Grappin, revenez sur la plate-forme jaune. De là, créez un nouveau chemin dans l'eau mais cette fois l'objectif est d'atteindre le coin de la pièce au fond à gauche. Une fois que vous y êtes, reprenez votre Grappin et visez au plafond. Vous êtes au niveau d'un trou dans la grille. Vous devriez voir un anneau au plafond. Si ce n'est pas le cas, positionnez-vous différemment. Vous devez vous accrocher à l'anneau pour atteindre le haut de la pièce et en particulier un coffre qui contient la neuvième Fée.
- Laissez-vous tomber et sortez de la pièce. Il est maintenant temps de changer le sens du courant pour pouvoir accéder aux deux autres passages sous l'eau tourbillonnante. Pour cela, revenez dans la salle du moulin (c'est le passage opposé à la porte que vous venez de franchir.
- En activant précédemment les deux interrupteurs rouges, vous avez libéré une colonne d'eau qui vous permet d'atteindre le levier. Aggripez-vous à l'anneau du plafond, et de la colonne, sautez sur la plate-forme rouge. Activez le levier. Les deux leviers étant alors activés, le moulin se bloque et vous ne pouvez plus remonter. Vous êtes donc obligé de désactiver un des deux leviers. Désactivez le levier jaune : ainsi le moulin tournera dans l'autre sens et le courant se sera inversé.
- Un conseil avant de continuer : revenez dans la salle du début pour reprendre des objets et une fée dans une Bouteille. Si vous êtes à court de fées, vous pouvez sortir du donjon, prendre celle qui est dans une des jarres à proximité, et rentrer à nouveau pour reprendre celle qui est dans un des tonneaux.
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- Retournez maintenant dans la salle du tourbillon. Le courant inversé vous permet d'accéder à deux entrées possibles sous l'eau : l'entrée verte au milieu et l'entrée jaune tout au fond.
- Prenez l'entrée verte. Vous arrivez dans un premier temps dans un salle déjà visitée, mais le courant vous emporte dans une nouvelle salle. Cette salle comporte un moulin, que vous pouvez arrêter et faire repartir. Pour l'arrêter, il suffit de tirer une Flèche de Glace dans la colonne d'eau. Pour le relancer, il faut tirer une Flèche de Feu dans le haut de la colonne gelé.
- Sautez sur la plate-forme qui monte. Une fois en haut, tirez une Flèche de Glace pour stopper la machine. Sautez directement entre les pales du moulin. Ensuite, escaladez la pale inclinée sur votre gauche et retournez-vous : il y a un renfoncement dans le mur, avec un coffre à l'intérieur. Accrochez-vous au coffre avec le Grappin et ouvrez-le : il contient la dixième Fée.
- Revenez entre les pales du moulin. Maintenant, vous devez atteindre la petite plate-forme qui se déplaçait latéralement (lorsque le moulin tournait). Cette plate-forme se déplace le long du mur, juste en-dessous du renfoncement où vous venez d'aller. Si vous n'arrivez pas à l'atteindre, faites redémarrer le moulin et sautez dessus directement depuis la plate-forme qui monte.
- Une fois que vous êtes sur cette fameuse plate-forme, visez en contrebas avec le Grappin : il y a un autre passage dans le mur opposé. Pour l'atteindre accrochez-vous à la Torche. Ouvrez le coffre, vous y trouvez la onzième Fée.
- Maintenant laissez-vous tomber, remontez, et sautez à nouveau entre les pales du moulin (après l'avoir arrêté bien sûr). Cette fois, continuez et marchez sur la pale de droite. Vous arrivez à la porte de sortie.
- Cette nouvelle salle comporte trois sortes de balances. Avant tout, plongez dans le trou en Link Zora sous la première balance. Détruisez le tonneau en fonceant dessus : vous obtenez la douzième Fée.
- Remontez à la surface. Placez-vous sur l'autre balance (du côté qui touche le sol). De là, tirez une Flèche de Feu dans la glace au plafond (juste au-dessus de l'autre côté de la balance). Une colonne d'eau se forme, vous faisant monter par contrepoids.
- Placez-vous sur la dernière balance (que vous pouvez maintenant atteindre) et refaites la même manipulation : tirez une Flèche de Feu dans la glace.
- Vous êtes donc maintenant tout en haut de la pièce. Sautez sur le rebord et enfoncez l'interrupteur vert. Ensuite, marchez le long du tuyau (dans le sens de l'eau). Attention au Vrai-Teigneux !! Pour pouvoir sauter assez haut pour atteindre la suite du tuyau, transformez-vous en Link Zora.
- Là, vous avez deux possibilités pour atteindre le coffre derrière la grille : soit vous réussissez à franchir le gouffre en faisant un saut gigantesque avec le Masque de Lapin, soit vous jouez les équilibristes en marchant sur le haut de la barrière. Je vous conseille la deuxième solution, car le chemin à parcourir est assez court (en effet vous pouvez utiliser le Grappin dès que vous vous approchez un peu). De plus sachez que les deux jarres qui pourraient vous tenter sont vides. Le coffre contient la treizième Fée.
- Laissez-vous tomber, et placez-vous sur la première balance. Tirez comme d'habitude une Flèche de Feu dans la glace pour faire monter la balance et vous avec. Une fois en haut vous pouvez facilement atteindre la sortie (attention au saut tout de même).
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- Vous arrivez dans un couloir déjà visité. Maintenant que le courant est inversé, vous pouvez sortir par le passage où vous arriviez d'habitude (juste en face sous l'eau). Vous débouchez directement dans la salle du tourbillon.
- Cette fois, prenez le passage jaune au fond de l'eau. Vous êtes maintenant dans la dernière salle du donjon avant le Boss. Restez sous l'eau et rendez-vous dans le coin à droite de la pièce. Laissez-vous tomber au fond de l'eau. Il y a la quatorzième Fée dans le passage. Détruisez sa bulle en tirant dessus avec vos Boomerangs Zora, et remontez à la surface pour mettre le Masque des Grandes Fées. N'allez pas dans le passage : il vous ramène dans la salle du tourbillon.
- Placez-vous sur le tuyau vert à l'endroit où il émerge. De là, tirez une Flèche dans la bulle de la quinzième Fée, sous la grande plate-forme centrale. Attirez-la à nouveau avec le Masque des Fées.
- Marchez sur le tuyau et enfoncez le dernier interrupteur vert : une colonne d'eau se forme, vous permettant d'accéder à la porte du Boss.
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Boss : GYORG
Avant de vous attaquer au Boss, assurez d'avoir plusieurs fées en réserve. Lorsque vous êtes prêt, entrez et sautez dans le grand trou. Le Boss est un énorme poisson, et il est loin d'être simple. Votre seule protection est la grande plate-forme centrale. Restez toujours en Link Zora. Tout en restant sur la plate-forme, ciblez le monstre et lancez-vous vos Boomerangs. Ensuite, vous devez faire vite car il ne reste pas immolisé longtemps. Dès que vous l'avez touché, attendez que les Boomerangs reviennent et plongez sur le monstre. Foncez-lui dessus en utilisant votre magie pour le blesser.
Au bout de trois coups, une nuée de poissons viennent à sa rescousse. Ne changez pas de tactique : si vous faites vite vous devriez vous en tirer sans trop de problèmes.
Une fois le Boss vaincu, prenez le Réceptacle de Coeur et entrez dans le champ de lumière. Après la séquence animée, allez porter les quinze Fées à la Grande Fée du Courage. Voici comment y accéder : depuis la plage (à l'endroit des cinq jarres sur les socles), sautez de plate-forme en plate-forme sur la mer. Lorsque vous ne pouvez plus sauter, utilisez le Grappin pour vous accrocher aux arbres. Mettez le Masque de Lapin pour réaliser le dernier saut. Cassez les rochers et entrez dans la grotte. La Grande Fée du Courage double votre résistance ! Les ennemis vous infigeront désormais deux fois moins de dégâts.
Les 15 Fées Egarées
1 - Coffre dans la toute première salle, en allumant les quatres torches
2 - Dans la salle suivante, sous la plate-forme de départ
3 - Dans la même salle, tuer la Skulltula en haut après la plate-forme (à gauche en entrant)
4 - Dans la grande salle du tourbillon, en cassant un tonneau sur une plate-forme
5 - Dans cette même salle, tout au fond de l'eau dans la jarre au centre.
6 - Dans le couloir avec les trois plantes mojo carnivores dans l'eau : les tuer toutes les trois
7 - Dans la salle suivante : casser la jarre sous l'eau près des deux Main-Blanche.
8 - Depuis la salle du tourbillon, avec le courant dans le sens normal, prendre le passage jaune ; créer des plate-formes de glace pour atteindre les deux jarres
9 - Depuis la salle du tourbillon, grimper à l'échelle, et dans la salle suivante, créer des plate-formes de glace pour atteindre le coin au fond à gauche : d'ici s'accrocher au plafond avec le Grappin pour accéder au coffre
10 - Depuis la salle du tourbillon avec le courant inversé : prendre le passage vert ; dans la salle suivante, s'aggriper au coffre depuis une des pales du moulin
11 - Dans la même salle, avec le Grappin, atteindre la torche dans un passage à l'intérieur d'un mur
12 - Dans la salle des contrepoids (c'est la suivante), plonger sous la première "balance"
13 - Dans la même salle : marcher en équilibre sur la grille en haut
14 - Depuis la salle du tourbillon, avec le courant inversé : prendre le passage jaune ; la Fée est dans le conduit de retour
15 - Dans la même salle, sous la grande plate-forme centrale
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Soluce réalisée par Christopho
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