Recherche ZS

The Wind Waker

Nos créations

Jeux officiels

Partenaires

Hyrule-Quest
Zelda: Return of the Hylian
Le Palais de Zelda
Puissance-Zelda
NintendojoFR
Zelda-Force
Zelda-Source
Zelda: Attack of the Shadows
ZeldaGC
Zelda-Hyrule
Triforce-Legend
Nintendo-Master
OrdiGamers
is06
Kingdom Hearts Island

The Wind Waker - Soluce

Soluce

Votre prochain objectif est l'Ile aux Forêts, loin au sud d'ici : en F6. Pour y aller, jouez la Mélodie du Vent afin de faire souffler le vent vers le sud comme vous le demande le Lion Rouge. Si vous n'avez pas la Mélodie du Vent, consultez la page sur l'Ile du Dragon.

Quêtes annexes

Vous pouvez aller directement à l'Ile aux Forêts sans vous arrêter, mais si vous n'avez rien contre l'idée d'obtenir entre autres quelques Cartes au Trésor et Quarts de Coeur supplémentaires, alors je vous conseille d'effectuer ces quelques quêtes annexes. Vous ne pouvez pas encore visiter toute la carte du monde, mais seulement les îles situées sur la route de l'Ile aux Forêts ainsi que vers Mercantîle.

Votre premier trésor

Si vous n'avez rien manqué dans la Caverne du Dragon, vous devriez posséder la Carte au Trésor n°39. Regardez-la : pour cela, activez l'écran des Cartes avec la croix directionnelle vers le haut puis appuyez sur Y, ensuite appuyez sur R pour passer de la vue de la carte à la vue des Cartes au Trésor. Comparez la carte n°39 avec la carte de l'Ile du Dragon, vous constatez que le trésor est près de cette île. Dirigez-vous vers le point indiqué sur la carte n°39. De loin, vous apercevez une colonne lumineuse, elle indique en effet la présence du trésor. Approchez-vous avec votre bateau : la colonne de lumière disparaît. Trouvez alors le point exact du trésor en vous aidant de la carte. Utilisez enfin le Grappin-Griffe comme une grue pour remonter le trésor : c'est un coffre qui contient 200 Rubis.

Les poissons

Un poisson vient à votre rencontre dès que vous vous éloignez de l'Ile du Dragon. Il complète votre Carte Marine en y ajoutant la case de l'Ile du Dragon, puis il vous donne quelques informations sur l'île. Ces informations vous serviront plus tard dans votre aventure. Désormais, près de chaque île, un de ses confrères poissons vous attend. Vous pourrez les repérer assez facilement car ils sautent dans l'eau. A chaque fois que vous arrivez près d'une nouvelle île, trouvez donc le poisson et donnez-lui à manger de l'Appât Universel, en vente sur les bateaux de Terry. Le poisson complètera alors sur votre Carte Marine la case correspondant à l'île où vous vous trouvez. Il vous donnera aussi quelques infos sur les environs. De cette manière, vous pourrez compléter les 49 cases de la carte. Ayez le réflexe de le faire sur chaque île dont vous n'avez pas encore la carte (le Pas de Chat entre l'Ile du Dragon et Mercantîle par exemple).

La Boîte aux Lettres

Commençons par retourner à Mercantîle. Changez d'avis et faites finalement souffler le vent vers l'ouest. Après que la nuit soit tombée, vous recevez un courrier si vous avez montré au commis de la poste de l'Ile du Dragon comment trier 25 lettres (voir la page sur l'Ile du Dragon). Lisez-le en ouvrant une Boîte aux Lettres sur n'importe quelle île (Ile du Dragon en F2, Pas de Chat en E2, Mercantîle en D2...). Lorsqu'une Boîte aux Lettres bouge, cela signifie que vous avez du courrier. Ce courrier provient de la mère du commis : elle vous remercie et vous envoie un Quart de Coeur !

Retour à Mercantîle

Note : sur cette page ne sont indiquées que les quêtes annexes de Mercantîle que vous ne pouviez pas faire la première fois que vous êtes venu. Consultez cette page pour vous rattraper si vous pensez avoir manqué quelque chose la première fois.

Le Chant du Soleil

Parlez à Johnny le danseur au nord-ouest du village. Sortez ensuite votre Baguette du Vent et indiquez-lui le rythme. Il vous montre alors une sorte de chorégraphie : droite, gauche, bas. Répétez ces mouvements avec votre Baguette en utilisant le stick C : vous venez d'apprendre le Chant du Soleil, qui permet de passer en un instant du jour à la nuit ou de la nuit au jour !

La vente aux enchères

La nuit, entrez dans la maison du riche au rez-de-chaussée. Naglagla vous poropose de participer à une vente aux enchères, acceptez. La Carte au Trésor n°38 ainsi qu'un Quart de Coeur sont notamment proposés. La bonne stratégie consiste à appuyer à répétition sur A le plus vite possible et de faire monter les enchères de 10% ou plus. Par exemple si on en est à 100 Rubis, proposez au moins 110 Rubis. L'assistance sera troublée et ne surenchérira plus pendant quelques secondes, alors que si vous étiez monté d'une petite somme, tout le monde aura surenchéri et l'enchère aurait grimpé beaucoup plus vite. Vous arriverez donc avec cette méthode à obtenir la Carte au Trésor puis le Quart de Coeur lorsque vous aurez à nouveau rempli votre bourse.

Le Moulin

Dirigez le vent vers le nord à l'aide de la Mélodie du Vent. Montez ensuite à l'échelle située à l'arrière du moulin, en marchant sur le rebord.

En haut de l'échelle se trouve un interrupteur qui relance le moulin grâce au vent qui souffle désormais dans la bonne direction.

Entrez dans la maison sous le moulin (c'est là que se trouve le jeu de la bataille navale) puis montez les escaliers. Vous arrivez près de la grande roue du moulin. Sautez dans une nacelle et laissez-vous emporter.

Tout en haut du moulin, vous pouvez aller visiter ce qui s'y trouve mais il n'y a rien à faire pour l'instant. En redescendant, sautez de la nacelle de manière à atterrir sur le balcon au premier étage de la maison de briques rouges (celle de Autofocus le photographe).

Chez Autofocus

Entrez donc chez le photographe par cette porte secrète. Vous y trouvez deux coffres : 50 Rubis ainsi que la Carte au Trésor n°29. Faufilez-vous dans le petit passage : vous arrivez dans au rez-de-chaussée de la maison et vous apercevez le photographe avec une villageoise. Sans vous faire voir, prenez-les en photo avec votre Boîte à Image. Ensuite approchez-vous, ils vous expliquent que les rumeurs circulant à leur sujet sont fausses. Sortez de la maison puis allez voir les deux commères qui discutent. Montrez-leur la photo pour leur prouver que ce qu'elles croient est faux. En remerciement elles vous donnent la Carte au Trésor n°24.

La Boutique de Naglagla

Le jour, parlez deux fois à Naglagla (l'homme au capuchon) derrière son comptoir. Il vous propose de l'aider à créer des liens commerciaux avec les marchants ambulants. Pour cela il vous donne une Fleur de la Ville. Ces marchands ambulants se trouvent sur l'Ile de la Bombe (F5), l'Ile du Poisson (B4) et l'Ile Géminée (B2).

Direction l'Ile aux Forêts

Voilà pour ce qu'il y avait à faire à ce stade de l'aventure à Mercantîle. Retournez à l'Ile du Dragon puis faites route vers le sud, toujours en vous faisant pousser par le vent. L'Ile du Dragon est située en F2 et l'Ile aux Forêts en F6. Sur chacune des îles, pensez à donner à manger au poisson pour compléter votre carte au fur et à mesure. En F3 se trouve la Montagne de Feu où il n'y a pas grand chose à signaler si ce n'est une tour de guet où vous attendent deux Bokoblins et 20 Rubis. Avant de tuer les Bokoblins, lancez-leur le Grappin-Griffe pour leur voler un Pendentif du Bonheur. Pensez à le faire avec chaque Bokoblin que vous rencontrez dans le jeu et vous arriverez rapidement à 20 Pendentifs comme le veut Mrs. Mary.

L'Ile Triangulaire du Nord et l'Ile de la Bombe

En F4 est localisée l'Ile Triangulaire du Nord. Si vous possédez la Carte au Trésor n°34, qu'ont dû vous donner les chercheurs de trésor du Nautilus, vous pouvez alors obtenir un trésor près de cette île, en l'occurence 200 Rubis. En F5, sur l'Ile de la Bombe, se trouve un marchant ambulant. Donnez-lui la Fleur de la Ville (voir plus haut pour obtenir cette dernière) : en échange, il vous donne une Fleur Marine pour 20 Rubis. Cette autre fleur est maintenant disponible dans la boutique de Naglagla à Mercantîle. Ensuite, il y a un sous-marin près de l'Ile de la Bombe, à l'ouest. Allez-y et exterminez tous les ennemis (attention aux rats voleurs de rubis) : vous obtenez un deuxième Flacon ! Dernière chose à signaler : une tour de guet avec deux Bokoblins donc deux Pendentifs du Bonheur ainsi qu'un coffre de 20 Rubis.

L'Ile aux Forêts

Parcours du combattant

En arrivant sur l'Ile aux Forêts, montez sur les plates-formes. Vous rencontrez une Bokobaba (une plante carnivore) : si vous la détruisez, vous obtenez une Graine de Bokobaba qui pourra vous servir par la suite. Montez encore et tuez quelques autres Bokobaba. Puis accrochez le Grappin-Griffe à une branche pour atteindre la plate-forme au-dessus des deux cascades. Utilisez votre Bouclier pour renvoyer la pierre lancée par l'Octorok. Sautez encore sur quelques plates-formes sans tomber (au risque de devoir tout recommencer), exterminez un autre Octorok de la même manière, puis utilisez à nouveau le Grappin-Griffe. Entrez enfin dans la forêt.

L'Arbre Mojo

Remontez le ruisseau jusqu'à l'Arbre Mojo. Celui-ci est infesté de Blobs rouges et verts. Faites une roulade contre le tronc de l'Arbre Mojo afin de faire tomber les monstres pour les tuer ensuite. Une fois que vous l'avez débarrassé de ces créatures, il se met à vous parler en Hylien puis en langage compréhensible. Les Kogorus, peuple de la forêt, se montrent. La cérémonie annuelle de la forêt va avoir lieu. Mais un Kogoru, Labula, arrive et dit à l'Arbre Mojo que Dumoria (un autre Kogoru) est tombé dans les Bois Défendus. Vous devrez aller le sauver, mais il vous faut d'abord de quoi voler.

La Feuille Mojo

Allez à gauche et parlez au deuxième Kogoru : il vous explique comment utiliser la Buibaba pour sauter vers des endroits en hauteur. Faites cela dès maintenant avec la Buibaba à côté. Sautez de cette manière plusieurs fois de suite jusqu'à atteindre le haut d'un arbre. Pour arriver à la Buibaba suivante, servez-vous de votre Grappin-Griffe. Quelques Buibabas plus loin, vous obtenez la Feuille Mojo ! Cet objet vous permet de planer dans les airs, mais cela coûte de l'Energie Magique. Un Kogoru vous indique une sortie en contrebas, elle mène aux Bois Défendus. Vous pouvez y aller dès maintenant et sauter les trois prochains paragraphes si vous êtes pressé.

Premier vol

Avant d'aller aux Bois Défendus, vous pouvez visiter deux petites îles près de la forêt. Sautez vers une autre Buibaba un peu plus loin, en vous aidant de la Feuille Mojo (après le saut, appuyez sur le bouton correspondant). Ensuite, utilisez encore la Feuille Mojo pour atteindre la plate-forme en hauteur. Une sortie vous mène dehors. Une cinématique vous indique une petite île inaccessible par la mer. Placez-vous au bout de la plate-forme et volez vers cette île à l'aide de la Feuille Mojo, après avoir orienté le vent comme il faut c'est-à-dire vers le nord-ouest. Lâchez votre Feuille Mojo lorsque votre ombre est sur l'île visée.

La Galerie des Figurines Tendo

Sur cette île, une personne vous indique qu'un interrupteur doit être activé sur l'Ile aux Forêts. Il est visible d'ici : c'est un cristal blanc situé en hauteur, dans un renfoncement de la paroi. A l'aide d'un Fruit Miam-Miam, prenez le contrôle d'un goéland pour activer cet interrupteur. Une trappe s'ouvre : c'est la Galerie des Figurines Tendo. Une échelle vous permettra de revenir ici facilement à l'avenir. Dans cette galerie, on vous fera des figurines représentant les personnages des clichés que vous donnerez. Mais vous ne pouvez pas encore le faire car votre Boîte à Image ne fait que des photos en noir et blanc.

L'île au trésor

Retournez sur l'Ile aux Forêts et remontez tout en haut comme précédemment, près de la sortie qui vous a permis d'aller à la Galerie des Figurines Tendo.

Il reste encore une plate-forme à atteindre, elle est à l'opposé de la forêt. Vous pouvez y arriver à l'aide de la Feuille Mojo en passant par l'intermédiaire d'une Feuille de l'Arbre Mojo.

Lorsque vous sortez de la forêt par ce nouveau passage, la caméra vous indique une autre île. Allez-y avec votre Feuille Mojo, en prenant soin de diriger le vent vers le sud-est. Sur cette petite île déserte, vous trouvez un coffre qui contient la Carte au Trésor n°3.

Pour revenir sur l'Ile aux Forêts, le plus simple est de vous servir de la Feuille Mojo et du tourbillon d'air pour ne pas risquer de vous noyer en restant trop longtemps dans l'eau.

Les Bois Défendus

Montez jusqu'à l'endroit où vous avez trouvé la Feuille Mojo, et de là volez jusqu'à la plate-forme indiquée par une grosse flèche verte avec des herbes. Une fois dehors, orientez le vent vers le sud-ouest et volez jusqu'à la petite île dans cette direction.

Là, reprenez de l'Energie Magique en coupant les herbes puis faites souffler le vent vers le nord-ouest.

Vous pouvez ainsi atteindre les Bois Défendus, toujours avec la Feuille Mojo, en attendant le bon moment pour sauter car vous devez utiliser le tourbillon d'air qui tourne autour de l'île. Pendant votre vol, évitez les attaques des Peahats. Bienvenue dans les Bois Défendus :-)

Soluce réalisée par Christopho


- SOLUCE DE ZELDA : THE WIND WAKER -