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The Wind Waker - SoluceSoluce
Donjon de la Forteresse Maudite

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Par où commencer ? Tetra peut vous parler grâce à une pierre qu'elle a glissé dans votre poche. Il est très facile de se perdre dans ce donjon car il est vaste et il y a plein de façons de le visiter. Il est circulaire et en plus vous commencez à l'intérieur du cercle. Vous avez donc dès le début l'embarras du choix. Je vais vous proposer une solution mais ce n'est pas la seule valable car on peut visiter le donjon dans n'importe quel sens.
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La cour aux projecteurs Montez les escaliers au début. Vous arrivez dans une cour surveillée par des projecteurs. Vous pouvez éviter de vous faire repérer en longeant les murs ou en vous cachant dans un des barils. Si vous vous faites repérer, vous êtes envoyé au cachot (au sud-ouest). Nous allons supposer que ce soit le cas, et commencer l'exploration par le cachot. Mais si vous ne vous faites pas prendre, ce n'est pas grave, vous pouvez vous rendre dans la salle du sud-ouest (au premier étage) par de nombreuses manières. Le moyen le plus simple pour ce faire est d'y aller en montant les escaliers dans la cour aux projecteurs.
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Le cachotSi vous êtes envoyé en prison, vous pouvez vous échapper facilement. Sautez sur la table, et de là, sautez sur l'étagère. Cassez le vase : une issue se dévoile. Faufilez-vous dans le petit tunnel en rampant. Vous arrivez dans la salle du sud-ouest, citée au paragraphe précédent.
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La Carte Donc dans les deux cas, vous êtes dans la salle au sud-ouest, et au premier étage. Il y a une lampe qui se balance au plafond, elle permet de relier les deux plates-formes en hauteur. Mais ouvrez tout d'abord le coffre : vous obtenez la Carte. Regardez-la (croix directionnelle vers le haut) : vous constatez que le premier étage est constitué de cinq salles formant un cercle. Les salles sont reliées entre elles par des couloirs extérieurs.
Au rez-de-chaussée, c'est la même chose sauf que les cinq salles sont reliées par des couloirs intérieurs (sauf un qui manque), dans lesquels se promènent des gardes. En fait, les cinq salles sont analogues à celle où vous êtes : deux plates-formes en hauteur (premier étage) sont reliées par une corde et en-dessous se trouve une vraie salle avec éventuellement des gardes.
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L'autre cachot Laissez-vous tomber de la plate-forme où vous êtes actuellement. Vous voilà au rez-de-chaussée. Regardez derrière les tonneaux : vous découvrez un interrupteur qui ouvre la porte d'un cachot. A l'intérieur de ce dernier, se trouve un coffre contenant un Quart de Coeur !
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Remonter au premier étageIl n'y a plus rien d'intéressant à faire au rez-de-chaussée, mis à part un coffre que vous pourrez avoir facilement en passant par le premier étage. Pour remonter au premier étage, vous pouvez utiliser l'échelle qui se trouve dans la salle suivante, après une petite séquence d'infiltration, mais le moyen le plus simple est de se faire capturer puisque votre cachot est situé au premier étage.
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| Faire tout le tour Une fois au premier étage, il faut faire tout le grand tour, c'est le seul moyen d'avancer méthodiquement. Vous pouvez le faire dans n'importe quel sens et en commençant n'importe où. Commençons depuis la salle du sud-ouest, là où débouche le cachot. Après avoir atteint la plate-forme opposée à l'aide de la corde, prenez la porte en face de vous (vers l'est).
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Désactiver les projecteurs (1) Vous arrivez dans un couloir extérieur, au sud sur la carte. A droite (vers le sud), se trouve un petit balcon sans intérêt. A gauche (vers le nord), un chemin descend vers la cour aux projecteurs d'un côté, et monte de l'autre côté. Prenez le chemin qui monte. Un peu plus loin, vous arrivez à une échelle menant au monstre qui dirige certains des projecteurs. Votre amulette s'active : Tetra vous explique comment désarmer votre futur adversaire.
Mais cela ne sera pas nécessaire car après après avoir grimpé à l'échelle, vous trouvez des bâtons dans un vase sur la gauche. Vous devriez donc vaincre votre ennemi sans trop de difficultés. Deux projecteurs sont maintenant hors d'usage. Redescendez l'échelle et revenez dans le couloir sud pour continuer le tour du premier étage. Prenez pour cela la porte est.
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| La Boussole Vous arrivez dans une salle similaire à la première : deux plates-formes en hauteur reliées par une corde. Mais avant de jouer à Tarzan, ouvrez le coffre derrière les deux tonneaux : vous obtenez la Boussole. Ensuite seulement, accrochez-vous à la corde afin d'atteindre la porte suivante (le rez-de-chaussée ne présente toujours aucun intérêt).
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| Désactiver les projecteurs (2) Vous voilà de nouveau à l'extérieur. Du côté droit (vers l'est), rien à signaler. A gauche par contre (vers l'ouest), un chemin monte et il ressemble étrangement au précédent. Suivez-le, il mène lui aussi à une échelle. Vous devez ensuite battre un autre monstre pour vous débarrasser d'une autre paire de projecteurs. La méthode est la même : prenez un bâton dans le vase et attaquez l'ennemi. Puis vous n'avez plus qu'à redescendre dans le couloir et à continuer votre exploration, vers le nord.
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Création d'un raccourciVoici encore une salle où il faut faire Tarzan. Il n'y a toujours rien à faire au rez-de-chaussée. Sachez simplement que la grande porte que l'on voit depuis le haut débouche sur la cour aux projecteurs. Dans le couloir suivant, rien à signaler du côté droit (le nord-est). A gauche en revanche (du côté sud-ouest), poussez la caisse dans le vide (bouton R) : cela vous fera un accès direct vers l'endroit où vous êtes, depuis la cour aux projecteurs.
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Infiltration La porte suivante vous mène dans la grande salle tout au nord. Essayez d'en faire le tour sans vous faire repérer, en utilisant un tonneau pour vous cacher. Vous pouvez bouger tant que les gardes regardent ailleurs. La porte après les escaliers, que vous montre la caméra (au nord-est de la pièce), mène au chemin vers l'endroit où est enfermée votre soeur. N'y allez pas tout de suite car il reste une paire de projecteurs à arrêter.
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| Les lits à étages Rejoignez l'autre porte pour déboucher, après un couloir extérieur, dans une salle avec des lits à étages et un coffre contenant 10 rubis. Attention au laser qui vous poursuit si vous marchez sur le plancher. Montez aux échelles des lits pour remonter au premier étage. Remarque : il y avait trois autres moyens d'arriver dans cette salle : par la porte du haut, la porte du bas ou encore par le couloir du bas. Si vous vous êtes fait repérer entre temps, ce n'est pas grave, cette salle est proche du cachot car vous avez presque fait tout le tour.
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La boucle est bouclée Il vous reste un couloir extérieur à visiter pour terminer votre tour du premier étage. C'est le couloir sud-ouest, situé entre la salle du cachot et celle citée au paragraphe précédent. Prenez le passage menant à une échelle. Voici le dernier ennemi qui dirige un projecteur (il aurait aussi bien pu être le premier si vous aviez parcouru le donjon autrement). Tabassez-le comme les autres.
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Le raccourci Maintenant il ne vous reste plus qu'à aller délivrer votre soeur. Pour cela, il faut retourner dans la salle tout au nord au premier étage, et si possible par l'ouest pour plus de facilité. Le moyen le plus rapide est de passer par la cour qui était auparavant surveillée par de nombreux projecteurs. Poussez le bloc que vous aviez fait tombé ici au préalable (au nord-ouest de la cour). Vous arrivez ainsi directement dans la salle du nord.
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AscensionPlanquez-vous à nouveau dans le tonneau pour ne pas vous faire repérer. De cette manière vous devriez pouvoir atteindre sans encombres la porte en haut des escaliers. Après cette porte, montez encore les escaliers. Vous devez passer un dernier garde. Comme d'habitude, utilisez un tonneau pour ce faire. Si vous réussissez, un chemin vous fait encore monter. Puis vous arrivez devant une échelle qui descend. Descendez-la (ou sautez si vous êtes pressé) puis poussez dans le vide le bloc un peu plus loin : vous venez de créer un raccourci permettant de revenir ici plus rapidement : depuis le couloir extérieur du sud-est.
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L'épée retrouvée Revenez sur vos pas et remontez l'échelle précédente. Pour atteindre la suite du chemin, vous devez franchir une étroite corniche. Pour cela, plaquez-vous contre le mur (bouton A) et avancez avec le stick. Après une deuxième corniche et des escaliers, vous arrivez près d'une porte protégée par un garde. Et vous retrouvez votre épée ! Ramassez-la et utilisez-la pour terrasser votre adversaire. Cela étant fait, la porte s'ouvre.
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Tout est à recommencer Ouvrez la porte : vous retrouvez votre soeur ainsi que deux autres jeunes filles prisonnières. Mais le gros oiseau entre en scène et vous capture. Puis il vous projette loin dans le vide. Vous êtes perdu dans la mer mais une voix vous réveille. C'est un bateau parlant qui vous a sauvé ! Son nom est Lion Rouge. Il explique que c'est Ganondorf qui manipule l'oiseau. Lion Rouge va vous guider dans votre aventure à partir de maintenant. Votre prochaine étape est le village de Mercantîle, où vous devez trouver une voile pour le bateau.
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Soluce réalisée par Christopho
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