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The Wind Waker - SoluceSoluceTemple du VentTout comme Médolie dans le Temple de la Terre, Dumoria va vous accompagner dans ce donjon, et vous pourrez interagir avec lui de la même manière qu'avec Médolie. Pour lui dire de vous suivre, appuyez sur le bouton R (interpeller). Vous pouvez le porter avec le bouton A, ce qui est indispensable pour passer les portes sans le perdre. Et vous pouvez le contrôler directement en jouant l'Air du Marionnettiste. Les ronds de terre fraîche Il n'y a rien à faire dans la première salle si ce n'est porter Dumoria sur vos épaules et ouvrir la porte. Dans la salle suivante, sautez dans la partie plus basse. Un Sorcier et un Stalfos vous attaquent. Après les avoir vaincus, brûlez le couvercle de la marmite verte avec une Flèche de Feu. Prenez ensuite le contrôle de Dumoria (pour cela jouez l'Air du Marionnettiste) et marchez sur un des deux ronds de terre au sol : l'icône verte change de forme. Appuyez alors sur A : Dumoria jette une graine et un arbre pousse instantanément. Faites de même sur l'autre rond de terre pour faire pousser un autre arbre. Un coffre apparaît, il contient 100 rubis. Les dalles à ressorts Pour continuer, reprenez le contrôle de Dumoria et volez vers le haut au nord de la salle. Un interrupteur arrête le vent qui soufflait depuis le plafond. Cela vous permet de rejoindre Dumoria à l'aide des Bottes de Plomb et de la Feuille Mojo. Je m'explique : placez-vous sur la dalle à ressorts puis mettez vos Bottes de Plomb : le ressort se compresse. Enlevez vos Bottes : la dalle remonte brusquement et cela vous projette vers le haut. Utilisez alors la Feuille Mojo pour atteindre l'autre partie de la salle. La grille tournante Reprenez Dumoria sur vos épaules et passez la porte. Dans cette nouvelle salle, deux Armos vous attaquent. Leur point faible est leur dos. Avec la Feuille Mojo, projetez du vent pour activer le tourniquet : la grande grille tourne et vous laisse passer. Les deux interrupteurs qui sont derrière servent également à la faire tourner. Au bout de la salle se trouvent deux ronds de terre fraîche : plantez-y encore deux graines avec Dumoria. Et la porte s'ouvre. L'enlèvement La salle suivante contient un précipice et des plates-formes. Si vous avez le Poste de Tingle et si votre Game Boy Advance est connectée à la GameCube, Tingle vous signale un trésor au fond du ravin. Sautez et posez une Bombe de Tingle. Le coffre apparaît ; vous obtenez la Statue Tingle du Vent. Pour remonter, grimpez au lierre sur la paroi. Avec Dumoria, volez et plantez des graines dans les trois ronds de terre fraîche. Les deux portes s'ouvrent, mais Dumoria se fait alors kidnapper par des Mains. La salle centrale Vous n'avez pas d'autre choix que de prendre la porte est. Vous arrivez dans la plus haute salle du donjon. Dumoria est enfermé ici mais vous ne pouvez pas encore le sauver. Tuez les Peahats à l'aide du Boomerang ou de l'Arc, et prenez la porte est après les deux statues avaleuses de Bombes. Dans cette nouvelle salle se trouve une autre grille tournante. A gauche, il y a une dalle fragile. Il est tentant de se placer dessus avec les Bottes de Plomb pour la briser et tomber avec elle, mais une Main vous capturerait immédiatement. Vous devez donc d'abord descendre en sautant normalement et vous débarrasser d'elle. La deuxième grille tournante Actionnez le tourniquet à l'aide de la Feuille Mojo : la grille tourne et devient horizontale. Vous n'avez plus qu'à remonter à l'aide de la dalle à ressorts et des Bottes de Plomb. Si vous faites tomber seulement la dalle fragile, vous obtiendrez 15 rubis. Passez au-dessus de la grille : vous trouvez un coffre qui contient un Pendentif du Bonheur. Vous arrivez ensuite devant une pierre du Dieu du Vent. Vous ne pouvez pas encore la détruire car Dumoria n'est pas avec vous, donc prenez la porte de droite. Haute voltige Il va maintenant falloir voler. Dans un premier temps, volez jusqu'à la plate-forme sur la gauche avec la Feuille Mojo en vous aidant de la colonne d'air. Un interrupteur ouvre un passage dans le grillage. Volez jusqu'à la plate-forme ainsi créée. Un Sorcier vous attaque de loin ; répondez-lui avec l'Arc. Vous avez ensuite le choix entre deux chemins : allez d'abord tout droit (au sud), comme le suggère le plan de la salle (à droite c'est la suite). Vous obtenez un coffre qui contient la Carte ! Vers les profondeurs du temple Faites demi-tour et envolez-vous cette fois vers l'ouest. Après avoir affronté un autre Sorcier et quelques Peahats, vous arrivez sur la terre ferme. La porte vous ramène dans la grande salle cylindrique, mais plus haut que précédemment. Une marmite de téléportation se trouve ici : utilisez une Flèche de Feu pour l'activer. Puis placez-vous sur l'interrupteur en chaussant vos Bottes de Plomb. Le sol s'ouvre et dévoile toute une partie de la salle. Sautez et volez vers l'ouest où se trouve un coffre : la Boussole Si vous ne l'obtenez pas maintenant ce n'est pas grave, vous l'aurez plus facilement par la suite. Les cinq trous Laissez-vous tomber tout en bas et prenez la porte sud. Vous arrivez dans une salle avec des piquants qui vous barrent la route. A l'aide des Bottes de Plomb, brisez une des cinq dalles fragiles. Vous atterrissez au sous-sol. Après avoir anéanti les éventuels ennemis, repérez un autre trou dans le plafond poussez le bloc avec le trampoline sous ce trou. Pour vous aider dans cette tâche, la bonne dalle est différente des autres. Poussez ensuite le deuxième bloc près du premier afin de pouvoir grimper sur le trampoline et atteindre la seconde partie de la salle. Deux coffres d'un coup Vous obtenez ainsi un coffre qui contient une Petite Clé et les piquants se rétractent. Mais avant de sortir, détruisez également les quatre autres dalles fragiles en remontant à chaque fois à l'aide du trampoline. Attention aux ennemis qui viendront vous compliquer la tâche. Une fois le cinquième trou formé, un coffre apparaît : vous obtenez la Carte au Trésor n°35. Le Grappin Revenez dans la salle précédente et ouvrez cette fois la porte verrouillée au nord. Des Sorciers vous accueillent, escortés par des Darknuts, des chauves-souris, des Peahats, des Molblins et des Condors des Iles. Détruisez en particulier le chef des Sorciers si vous souhaitez que le combat ait une fin. Si vous réussissez, un coffre apparaît. C'est le trésor du donjon : le Grappin ! Au nord de la salle, lancez le Grappin sur la cible pour atteindre la plate-forme. Puis activez l'interrupteur avec la Masse pour ouvrir la porte et sortir d'ici. L'ascension Vous êtes maintenant en mesure d'aller sauver Dumoria. A l'aide du Grappin, montez quelques plates-formes jusqu'à vous retrouver bloqué à l'est. De là, volez (avec la Feuille Mojo) vers l'ouest où vous trouvez un coffre peut-être déjà ouvert : la Boussole. Un trampoline vous permet de continuer votre escalade. Toujours avec le Grappin, passez la plate-forme. Un dernier trampoline vous envoie sur une plus grande plate-forme. Vous êtes en fait au niveau du rez-de-chaussée et Dumoria se trouve justement ici, au nord. Servez-vous à nouveau du Grappin pour monter. Le sauvetage Sachez que le Grappin permet aussi de vous accrocher aux statues brunes qui sont sur les murs. Mais si vous avez les Bottes de Plomb à vos pieds à ce moment-là, vous resterez collé au sol et c'est la statue qui tombera. C'est donc ce qu'il faut faire avec la grande statue qui enferme Dumoria : chaussez vos Bottes de Plomb et visez la grande statue avec le Grappin. Dumoria est désormais libre et vous trouvez un nouveau coffre, qui renferme un Pendentif du Bonheur. Avec Dumoria, descendez en bas et plantez des graines dans les deux trous à l'ouest : cela a pour effet d'activer des ventilateurs qui génèrent un énorme colonne de vent. Elle permettra par exemple à Link de monter facilement, avec la Feuille Mojo. Les arbres Allez ensuite à l'ouest de la salle, au même niveau que la prison. Pour cela, avec Link, passez simplement sur la plate-forme d'où vous venez et utilisez le Grappin. Et jouez une fois de plus l'Air du Marionnettiste pour que Dumoria vous rejoigne. Passez la porte : vous arrivez dans la salle du précipice où un Sorcier vous attend. Commencez par vous débarrasser de lui. Ensuite, à l'aide du Grappin, accrochez-vous aux arbres plantés auparavant, et vous atteignez la partie nord de la salle. Puis prenez le contrôle de Dumoria pour qu'il vienne aussi. Les Tetdoss bleues Portez le Kogoru sur vos épaules et franchissez la porte. Vous arrivez dans une salle similaire, mais cette fois ce sont des Tetdoss bleues (maudites) qui vont vous gêner. Il faut utiliser le Grappin pour les attirer vers vous. Avec Dumoria, plantez des graines, et avec Link, accrochez-vous d'arbre en arbre. Le problème est qu'il faut détruire ou éloigner chaque Tetdoss au fur et à mesure avant de pouvoir planter chaque graine. Ouverture du sol Dans la salle suivante, placez-vous sur un interrupteur et placez Dumoria sur l'autre : la grille s'ouvre. Et tout en bas, le sol s'ouvre en partie. De là où vous êtes, vous pouvez atteindre le coffre à l'est en volant avec la Feuille Mojo quand la colonne d'air est présente. Si vous n'avez pas encore activé le ventilateur qui génère cette colonne d'air, prenez le contrôle de Dumoria et laissez-vous tomber tout en bas. Plantez deux graines dans les ronds de terre pour activer le ventilateur. Ensuite vous n'avez plus qu'à rejoindre Link. Si vous atteignez le coffre, vous obtenez un Pendentif du Bonheur. On redescend De la même manière, volez vers le sud où il reste encore une salle à visiter. A l'intérieur, plusieurs Armos se jettent sur vous. Si vous les exterminez tous, vous obtenez un coffre contenant une Petite Clé. Regardez votre carte : il reste encore une salle non visitée au rez-de-chaussée. Revenez donc au rez-de-chaussée, côté est : pour y parvenir, sautez depuis ici (le premier étage) et activez la Feuille Mojo au bon moment, sans utiliser le courant d'air ascendant. N'oubliez pas de prendre le contrôle de Dumoria pour qu'il vous rejoigne. Les 3 Darknuts Traversez la salle de la deuxième grille tournante, et devant la plaque murale, jouez l'Hymne du Dieu du Vent (Dumoria doit être près de vous). La plaque se désintègre, dévoilant une nouvelle porte. Vous devez ensuite affronter deux Darknuts et un Darknut Magnus ! Pas de panique, vous connaissez la méthode : appuyer sur A quand l'icône verte change de forme. Lorsque vous venez à bout des trois ennemis, vous obtenez le coffre qui contient la Grande Clé. Pendentifs supplémentaires Il est temps de descendre au sous-sol pour explorer les dernières salles menant au boss. Mais pour être tout-à-fait complets, signalons que deux Pendentifs du Bonheur peuvent être obtenus au rez-de-chaussée en faisant tomber des statues murales à l'aide du Grappin et des Bottes de Plomb : l'un au début du donjon, dans la salle de la grille tournante, et l'autre à l'ouest de la plus grande salle (utilisez la marmite de téléportation pour y aller facilement). Exploration du sous-sol Retournez maintenant dans la salle centrale, le plus profond possible, en-dessous même des ventilateurs maintenant que c'est possible. Si vous avez besoin de remonter pour une raison quelconque, sachez qu'une sorte d'ascenseur est à votre disposition à l'ouest. Ouvrez la porte verrouillée à l'est (portez toujours Dumoria). Vous arrivez dans une salle circulaire avec des Stalfos et des Sorciers. Après les avoir battus, servez-vous du Grappin pour atteindre les plates-formes les plus hautes. Sur celle du nord-ouest, vous trouvez un interrupteur à activer avec les Bottes de Plomb : il permet d'ouvrir la porte suivante. Faites ensuite tomber toutes les statues murales grâce au Grappin combiné avec les Bottes de Plomb. Le précipice Deux Bokoblins en sortent notamment, et un coffre apparaît si vous les détruisez. Vous obtenez ainsi la Carte au Trésor n°5, la dernière du jeu. Reprenez Dumoria sur vos épaules et continuez vers l'est. D'autres Bokoblins vous attendent dans la salle suivante, ainsi que des statues mangeuses de Bombes. Ici il s'agit de ne pas tomber dans le ravin. Prenez le contrôle de Dumoria, volez jusqu'au cercle de terre fraîche de l'autre côté des courants d'air, et plantez-y une graine : un arbre pousse et les tourbillons disparaissent. Vous pouvez donc passer sans problème avec Link grâce au Grappin. Tuez les ennemis avant de continuer avec Dumoria. Du vent et des blocs Dans l'ultime salle, des tourbillons d'air vous barrent à nouveau la route. Il faut passer les Bottes de Plomb, mais vous devez d'abord pousser les blocs de manière à neutraliser les pièges. Mais il y a une tranchée juste avant le dernier. Placez par conséquent un premier bloc qui coince les deux premiers pièges, un autre dans la tranchée pour servir de pont, et enfin le troisième pour coincer le troisième piège. Vous pouvez ainsi passer en toute sécurité avec Dumoria sur vos épaules. Après cette étape, vous rencontrez une plaque du Dieu du Vent : jouez comme d'habitude l'Hymne du Dieu du Vent. Vous obtenez ensuite de quoi vous ravitailler avant le boss, ainsi que la dernière marmite de téléportation, à activer comme les autres en brûlant le couvercle. Boss : Gayla Ouvrez enfin la porte du boss. Avancez et sautez dans le sable. Gayla sort du sable et tente de vous impressionner. Son point faible est sa langue : lorsqu'il ouvre sa gueule, visez sa langue avec le Grappin pour la tirer vers vous et lui donner des coups d'épée. Il devient ensuite plus aggressif et il vous envoie ses acolytes. Défendez-vous contre eux (ils peuvent vous donner des coeurs) mais donnez la priorité au chef. Continuez à attaquer sa langue avec le Grappin et l'épée, tout en évitant de vous faire gober. La victoire Une fois le monstre des sables terrassé, prenez le Réceptacle de Coeur et placez-vous dans le symbole de la Triforce. Après une courte cinématique, Excalibur a récupéré tout son pouvoir. Plus rien ne pourra désormais vous empêcher de vaincre Ganondorf ! Soluce réalisée par Christopho |