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Mystery of Solarus - Programmation

Le logiciel RPG Maker 2000

The Legend of Zelda : Mystery of Solarus est développé avec le logiciel RPG Maker 2000. RPG Maker 2000 est un freeware permettant de créer relativement facilement des RPG. Le créateur du jeu n'a plus qu'à programmer le jeu proprement dit, les sytèmes de gestion de combats, d'objets, de HP / MP, de magasins, etc..., étant déjà tout faits. Le menu de Pause est également déjà existant. En comparaison avec d'autres logiciels (The Game Factory, Multimedia Fusion...), on peut dire que RPG Maker 2000 convient bien pour pouvoir faire un RPG assez rapidement, dans la mesure où avec ces logiciels c'est le programmeur qui doit TOUT créer. Avec RPG Maker 2000 le moteur de jeu RPG existe déjà.

Mais il ne faut pas croire pour autant que RPG Maker 2000 est très limité techniquement. Ce n'est pas facile, mais il est possible de modifier ce moteur de jeu. Dans Zelda Solarus, j'ai ainsi remplacé l'écran de pause par défaut par un autre écran inspiré de Zelda 3. Idem pour le système de combat qui n'est pas du style RPG mais du style Zelda, c'est-à-dire en temps réel.

Rien de plus simple que de créer des graphismes avec RPG Maker 2000. A chaque carte (Monde, Grotte, Donjon...) est attribué un chipset, c'est-à-dire un fichier image contenant plein de petits carrés de 16*16 pixels juxtaposés. Et tous ces carrés correspondent aux graphismes du jeu. Voici un exemple de chipset que Thomas a réalisé en capturant les graphismes de Zelda 3. Si vous voulez tout savoir, et bien sachez que c'est le chipset utilisé pour le donjon 3 !

 

A partir de tels fichiers images, il est tout simple de tracer un endroit du jeu. La fenêtre de RPG Maker 2000 est divisée en deux grandes parties : à gauche la partie chispet, et à droite la partie d'édition de la carte. Il suffit de sélectionner les carrés de 16*16 pixels du chipset à gauche et de cliquer dans la partie droite pour placer les graphismes à l'endroit voulu. Un petit exemple tiré de la carte du Monde :

 

Dans cet exemple j'ai sélectionné le graphisme d'un arbre de Zelda 3 pour le placer sur la carte du Monde de Zelda : Mystery of Solarus (vous reconnaissez ?).

Mais le jeu ne serait rien si c'était simplement une série de graphismes. L'essentiel de la création réside dans la programmation des événements. Tout ce qui se produit dans le jeu est un événement. Ouvrir un coffre, donner un coup d'épée, mettre pause, animer un ennemi, parler à un personnage, couper une salade, sont des événements. Pour créer un événement à un endroit de la carte, il faut passer en mode événement et double-cliquer sur cet endroit. On accède alors à un écran permettant de paramétrer cet événement : nom, graphisme, animation, position par rapport au héros (obstacle ou non), conditions d'éxécution, et surtout le plus important, les commandes de l'événement. En fait, un événement peut avoir plusieurs issues. Par exemple, un coffre peut être plein ou vide. Et selon le cas, sa couleur change, les commandes de l'événement aussi. Il faut donc définir toutes les issues de l'événement (présentées sous forme d'onglets) avec tous leurs paramètres.

Vous n'avez rien compris ? Voici un petit exemple : l'événement correpondant à la villageoise près de la maison de Link (vous savez, celle qu'on arrive jamais à attraper !). Si vous lui parlez régulièrement, vous avez pu remarquer que ses dialogues changaient en fonction de votre situation dans le jeu. Voici l'écran d'édition de cet événement pour que voyez à quoi ça ressemble, avec la troisième issue affichée. Cette issue se produit lorsque vous avez la Clé de l'Ancien mais que vous ne connaissez pas encore le code du Donjon de la Forêt.

 

Les commandes de cet événement sont très simples : ce sont juste des dialogues.

Mais il y a des événements beaucoup plus compliqués, par exemple le menu de Pause, les interrupteurs de cristal ou encore le moment où Link pose une Bombe et fait exploser un mur. Je ne vais pas vous expliquer comment ça marche car il y en aurait pour des heures...

Voilà, cette présentation non exhaustive de la programmation sous RPG Maker 2000 se termine. N'hésitez pas à visiter les sites suivants si vous voulez en savoir plus sur RPG Maker 2000 et RPG Maker 2003 :

Si vous débutez avec RPG Maker, merci de ne pas m'envoyer de mails en me demandant de vous apprendre à utiliser le logiciel. Il existe des sites très bien faits et qui vous aideront à débuter. Moi je suis webmaster d'un site sur Zelda et ça fait depuis 2002 que je n'utilise plus RPG Maker.