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The Wind Waker - Soluce

Soluce

Caverne du Dragon

A l'inverse du donjon de la Forteresse Maudite, ce donjon est très linéaire : vous avez un chemin unique à suivre presque tout le temps. Il est donc plus facile à explorer, mais il est aussi plus vaste.

Les trois statues

Dans la première salle, tirez la statue de gauche vers vous puis tirez celle du milieu vers la gauche : vous découvrez une porte.

Deux gardes vous attendent dans la salle d'après.
Après les avoir battus, ramassez un bâton par terre, enflammez-le et utilisez-le pour allumer la torche. Un coffre apparaît, il contient une Petite Clé qui vous permet d'ouvrir la porte.

La salle centrale

Cassez la barricade de bois avec l'épée. Vous arrivez dans une gigantesque salle remplie de lave, c'est la salle centrale du donjon. Marchez sur la passerelle qui longe le mur de gauche. A un moment, le pont s'interrompt et vous êtes obligé de tomber sur une plate-forme. Là, tirez le bloc qui est dans le mur et grimpez dessus. Vous pouvez maintenant atteindre la suite de la passerelle.

Des plates-formes à volonté

Sautez sur le pilier à droite lorsque la colonne de feu n'est pas active. Tuez les deux chauves-souris avant de traverser le pont. Prenez ensuite un Chou-Péteur pour exploser le rocher et dégager une porte. Celle-ci mène à une salle pleine de lave et de gros vases verts et blancs. Vous pouvez fabriquer des plates-formes sur la lave en lançant ces vases dessus. De cette manière, vous pouvez atteindre le coffre à gauche : vous obtenez la Carte.

La Gelée Chuchu Rouge

Sautez directement sur l'autre terre-plein ou allez-y en faisant une autre plate-forme si vous voulez être plus prudent. Approchez-vous de l'échelle : un monstre vous tombe dessus. Exterminez-le : il vous laisse de la Gelée Chuchu Rouge. C'est un ingrédient qui entre dans la composition des Potions Rouges. Montez ensuite l'échelle et ouvrez la porte suivante.

Les barricades

Un monstre fracasse la barricade en face de vous et tente de vous surprendre. Après l'avoir vaincu, ramassez son sabre et utilisez ce dernier pour détruire l'autre barricade. Montez près des deux torches : deux monstres surgissent. Toujours avec le sabre, fracassez une troisième barricade. Vous découvrez un coffre contenant une Petite Clé.

Retour dans la salle centrale

La porte au nord-ouest vous ramène dans la salle centrale. Pour exploser le rocher, vous devez réussir à lancer un vase ou une pierre sur un des deux Choux-Péteurs au mur. Si vous n'y arrivez pas, ce n'est pas grave, vous n'avez qu'à revenir sur vos pas car après le rocher vous revenez au début du donjon (ce n'est qu'un raccourci).

Encore des barricades

Dans les deux cas, ouvrez la porte verrouillée au sud-ouest de la salle centrale. Vous ne pouvez rien faire pour le moment dans la partie est de cette nouvelle pièce. Mais dans la partie ouest, cassez la barricade à gauche : un monstre armé d'un bâton vous attaque. Détruisez-le et ramassez son bâton. Enflammez ce dernier avec une des torches afin de brûler l'autre barricade. Vous trouvez un interrupteur qui ouvre la porte.

Un peu d'escalade

Vous arrivez à l'extérieur du donjon, sur le flanc de la montagne. Traversez le pont de corde puis éliminez un monstre. Grimpez à l'échelle en évitant le feu qui sort de la falaise. Passez ensuite sur la corniche en vous plaquant contre le mur et en évitant encore le feu. Contournez le rocher. Pour franchir la corniche suivante, vous devez vous y suspendre et vous déplacer à la force de vos bras. Ensuite vous atteignez une plate-forme en hauteur avec un Chou-Péteur permettant d'exploser le rocher du bas. Puis une porte vous ramène à l'intérieur de la montagne.

Les blocs

Vous voici face à un empilement de blocs. Derrière ces blocs se trouvent deux petits tunnels qui contiennent quelques rubis : un derrière le bloc tout en bas au milieu et un derrière le bloc juste au-dessus de ce dernier.

Pour atteindre le passage secret du bas, il vous suffit de tirer à moitié deux blocs en bas afin de vous frayer un chemin derrière eux.

Pour le deuxième passage secret, il faut faire descendre la colonne du milieu en tirant trois des quatre blocs et en les plaçant sur les trois cases de devant.

Enfin, la porte de sortie se trouve derrière le bloc tout en haut. Vous pouvez l'atteindre assez facilement en tirant ou en poussant quelques blocs. Faites simplement attention à ne pas vous en prendre un sur la tête...

 
Lancer de javelot

Dans la salle suivante se trouvent quelques rats qui tenteront de vous voler des rubis. Tirez le bloc pour monter et obtenir la Boussole dans le coffre. Prenez un bâton dans le vase, enflammez-le et lancez-le depuis ici sur la barricade en face. Celle-ci brûle et vous laisse ainsi l'accès à un autre coffre, qui lui contient une Petite Clé permettant d'ouvrir la porte suivante.

A flanc de montagne

Vous voilà à nouveau dehors. Montez les escaliers en sautant au-dessus des trous. Approchez-vous de l'oiseau dans son nid mais revenez vite près de la porte une fois qu'il s'envole, car c'est un ennemi et il vaut mieux combattre là où vous avez de l'espace. Une fois l'oiseau vaincu, prenez la Petite Clé qui se trouve dans son nid et utilisez-la pour rentrer à nouveau à l'intérieur du donjon.

Dans le noir

Vous arrivez dans un couloir sombre. Enflammez un bâton pour vous éclairer. Traversez le couloir et allumez la torche située juste après. Débarassez-vous des chauves-souris puis ouvrez le coffre : vous obtenez un Pendentif du Bonheur. Brûlez ensuite la barricade et allumez les deux nouvelles torches.

Téléporteur

La porte suivante vous ramène dans la salle centrale, mais en hauteur. Un rocher se trouve au-dessus d'une marmite : explosez-le à l'aide du Chou-Péteur non loin de là. Cette marmite est en fait un téléporteur : si vous sautez dedans, elle vous ramène à la marmite du début du donjon. Passez le pont de cordes. Si vous avez le Poste de Tingle et une Game Boy Advance connectée à votre GameCube, Tingle vous dit qu'il flaire un trésor. Faites-lui poser une Bombe de Tingle (qui vous coûte 10 Rubis) : un coffre apparaît, il contient 10 Rubis...

Les vases

Vous arrivez ensuite dans une salle qui contient plein de vases. Des bâtons se trouvent dans un vase en hauteur (montez à l'échelle) : prenez-en un pour allumer la torche qui est éteinte. Un coffre apparaît, il contient la Carte au Trésor n°39. Pour ouvrir la porte, vous devez tuer tous les ennemis de la pièce. Il y en a qui se cachent dans certains vases. Pensez à détruire également les vases sur les étagères en faisant des roulades contre les murs.

La chenille

Dans la salle suivante vous attend une chenille avec des pinces de crabe.

Vous pouvez la blesser en lui donnant des coups d'épée lorsqu'elle ouvre ses pinces, mais le seul moyen de la tuer est de lui lancer d'abord un vase pour la pétrifier.

En cas de faiblesse, vous pouvez retourner dans la salle précédente pour reprendre des forces.

Lorsque la plate-forme est libre, prenez un vase vert et blanc et lancez-le sur la lave après la plate-forme, là où sort une colonne de feu.

Cela vous sert d'ascenseur pour continuer.

Encore de la grimpette

La salle d'après est celle qui mène au Boss, mais vous ne pouvez pas encore y aller. Explosez les deux rochers à l'aide du Chou-Péteur.

Une autre marmite apparaît, elle pourra vous téléporter vers les deux premières. Prenez la porte sud. Vous voilà une fois de plus à l'extérieur, non loin du dragon Valoo.

Montez sans vous arrêter les escaliers sur votre droite car ils s'écroulent sous vos pieds.

Combats de gladiateurs

Vous arrivez dans une arène où ou retrouvez Médolie, enfermée dans une cellule. Battez-vous contre ses deux gardiens. Un conseil : emparez-vous d'un des deux sabres, ils sont plus puissants que votre épée. Une fois les deux monstres vaincus, un plus gros monstre arrive, lâché par un oiseau. Il est un peu plus coriace que les deux premiers car il se défend. Après l'avoir battu lui aussi, parlez à Médolie. Elle vous donne un objet : le Grappin-Griffe !

Quelques acrobaties

Montez les escaliers puis accrochez le Grappin-Griffe à la branche sur laquelle Médolie est assise. Faites de même pour franchir le gouffre qui suit. Cassez la barricade puis laissez-vous tomber derrière. Vous atterrissez près de la porte que vous avez utilisée pour venir ici. Lancez ensuite le Grappin-Griffe sur les branches à l'est. Vous arrivez à une nouvelle porte.

Le pont fragile

Tuez le monstre sur le terre-plein avant le pont de cordes. Faites-le en effet venir vers vous, car si vous combattez sur le pont, celui-ci risque de s'écrouler. Un deuxième monstre vous attaque après le pont. Une fois les deux ennemis vaincus, un coffre apparaît en bas. Brûlez les cordes du pont afin qu'il s'écroule et vous fasse ainsi descendre. Le coffre contient un Pendentif du Bonheur.

La plate-forme dans la cage

La porte suivante vous renvoie à nouveau dans la salle centrale. Sautez sur la plate-forme suspendue dans la cage. Vous devez couper les trois cordes en même temps pour pouvoir faire tomber la plate-forme sans perdre l'équilibre. Pour cela, faites une Attaque Cyclone (maintenez le bouton B puis relâchez-le). La plate-forme tombe avec vous dans un cercle de pierres à l'étage inférieur. Une colonne de feu pourra la faire remonter.

Drôle d'interrupteur

Sautez ensuite sur les plates-formes suspendues puis grimpez à l'échelle. En haut, utilisez votre Grappin-Griffe sur le crochet rouge suspendu au plafond. Il sert en fait d'interrupteur qui vous ouvre la porte. Balancez-vous avec le stick vers le haut ou le bas pour revenir et franchir cette porte.

L'art du Grappin-Griffe

Dans la salle suivante se trouve un crochet : utilisez le Grappin-Griffe dessus puis arrêtez-vous (bouton R). Vous pouvez ainsi changer de direction, en laissant R enfoncé et en dirigeant le stick vers la droite ou la gauche. Tournez-vous de cette manière vers la plate-forme à atteindre (celle de droite), puis balancez-vous à nouveau afin d'atteindre cette plate-forme : pour cela relâchez R et dirigez le stick vers le haut ou le bas. Cependant, si vous avez le Poste de Tingle et une GBA sous la main, allez d'abord dans le refoncement en face et posez une Bombe de Tingle, vous obtiendrez la Statue Tingle du Dragon.

La Grande Clé

Après quelques plates-formes suspendues et un saut avec le Grappin-Griffe, vous arrivez dans une salle avec une chenille-crabe qui est revient à l'infini. Donc ne la tuez pas, mais attaquez-la jusqu'à ce qu'elle se replie en boule. A ce moment, vous pouvez la soulever. Posez-la sur l'interrupteur afin de le maintenir enfoncé. Vous accédez ainsi au coffre qui contient la Grande Clé ! Cette clé sert à ouvrir la porte du Boss du donjon.

Demi-tour

Revenez sur vos pas jusqu'à arriver à l'extérieur de la montagne (dans la salle où le pont s'était écroulé, à l'est du premier étage, vous pouvez remonter en créant une plate-forme sur la colonne de feu, à l'aide d'un vase vert et blanc). Une fois à l'extérieur, utilisez à nouveau le Grappin-Griffe pour franchir les trois précipices. Prenez ensuite la porte sur la droite. Vous voilà dans la salle qui mène au Boss.

Un dernier coffre

Votre Boussole vous indique qu'il reste un coffre en plus des deux qui sont ici. Donc avant d'aller rendre visite au maître des lieux, sautez dans la marmite jaune afin de vous téléporter au début du donjon. Là, allez au nord. Dans la salle centrale, prenez la porte au-sud-ouest. Après avoir nettoyé les environs, prenez le bâton d'un des monstres, enflammez-le puis lancez-le de l'autre côté du gouffre dans la partie est de la salle. La barricade de bois brûle alors. Maintenant que la voie est libre, vous pouvez passer à l'aide du Grappin-Griffe. Ouvrez le coffre : vous obtenez la Carte au Trésor n°11.

Derniers préparatifs

Sortez par là où vous êtes venu puis revenez dans la première salle du donjon. Sautez dans la marmite verte : vous êtes téléporté à la marmite bleue, ce qui ne vous intéresse pas. Sautez donc dedans pour arriver cette fois à la marmite jaune, dans la salle près du Boss. Utilisez le Grappin-Griffe pour franchir la lave. Vous trouvez deux coffres qui contiennent dix rubis et un Blason d'Epéiste. Cassez les vases : vous obtenez entre autres des Fées. Capturez-en une dans votre Flacon. Elle vous redonnera des coeurs en situation critique. Ouvrez ensuite la grande porte...

Le Boss

Le Boss est un immense dragon. Son point faible est son oeil mais il est pour l'instant protégé.

Utilisez le Grappin-Griffe sur la queue de Valoo qui dépasse du plafond. Balancez-vous puis sautez. Le plafond cède et tombe sur le dragon. Recommencez encore deux fois : il perd alors sa protection et devient vulnérable.

Le plus dur est fait. Vous n'avez plus qu'à viser son oeil avec le Grappin-Griffe (utilisez la Visée L) pour l'immobiliser et ensuite lui infliger des coups d'épée. En cas de besoin, cassez des vases pour obtenir des coeurs.


La première perle

Une fois le Boss terrassé, vous obtenez un Réceptacle de Coeur. Allez dans le tourbillon au centre pour sortir. Après quelques dialogues avec Médolie, Scaff vous donne le Joyau de Din.

Soluce réalisée par Christopho


- SOLUCE DE ZELDA : THE WIND WAKER -