Zelda : Phantom Hourglass

Test

Ce n’est pas Link qui prend la mer…

L’ancien royaume d’Hyrule n’était plus qu’un souvenir enfoui au fond de la Grande Mer mais Link et Tetra avaient encore une mission de la plus haute importance : parcourir l’océan à la recherche d’une terre nouvelle qui pourrait devenir une nouvelle terre d’Hyrule. Mais au cours de leur périple vers ce nouvel avenir, leur route fut stoppée par un épais brouillard les obligeant à jeter l’ancre. Non loin d’eux, le terrible Navire Fantôme – dont tous les villages avoisinnant parlent – faisait route inéluctablement vers eux.

 

N’écoutant que son insolence et sa soif d’aventures, Tetra sauta sans réfléchir sur le bâteau mais Link ne put la suivre et tomba à l’eau… Il se réveilla sur l’île Melka où vit un sage nommé Siwan. Grâce à lui, Link fut à même d’en savoir davantage sur le terrible vaisseau et la malédiction qui pèse sur le Temple du Roi des Mers situé au nord de l’île. C’est en s’y rendant que notre ami porta secours à Linebeck, un chasseur de trésors dont la couardise n’a d’égal que son orgueil.

Ayant tout deux plus ou moins le même objectif, ils décidèrent de faire équipe et de naviguer ensemble pour retrouver la trace du Navire Fantôme. Mais pour se faire, ils allaient avoir besoin des cartes qu’abrite le Temple du Roi des Mers, lui aussi soumis à la malédiction du vaisseau des ombres. C’est ainsi la tête et le coeur pleins d’espoirs et de courage que Link reprit l’aventure pour sauver Tetra.

Quand Link bouge avec style(t)

Vous le savez déjà sans doute mais Phantom Hourglass est intégralement et quasi-uniquement jouable au stylet. Autrement dit, vous n’avez pas la possibilité – comme dans Final Fantasy III par exemple – de prendre le contrôle du personnage avec la croix directionelle si le stylet vous chagrine. Fort heureusement, rassurez-vous : Nintendo est un expert en ce qui concerne le soin apporté au plaisir du joueur et à la jouabilité de ses titres.

 

C’est pour cette raison que les fonctionnalités tactiles n’ont jamais été exploitées avec autant de brio dans un jeu DS auquel il m’a été donné de jouer. Link peut marcher, courir, frapper, utiliser ses objets et plus globalement intéragir avec tout son environnement – pour ainsi dire – en un simple « clic ». Mais là où cette forme de jouabilité aurait pu être contraignante par moments, la firme japonaise y a ajoutée de nombreuses facilités qui rendent le tout très simple et donc très jouissif. Par exemple, pointez de votre stylet un villageois et Link s’y rendra automatiquement pour déclencher le dialogue. Et les quelques rares problèmes rencontrés (comme déclencher un coup de canon alors qu’on voulait simplement orienter la caméra) sont si anodins que jamais ils ne viennent gâcher le plaisir de jeu.

Mais l’utilisation de l’écran tactile ne s’arrête pas là. Chaque objet de l’inventaire du héros s’utilise de manière très intuitive si bien qu’il est inutile d’avoir trente-six explications sur comment utiliser tel ou tel nouvel item fraîchement obtenu. Il suffit de pointer et d’avoir un peu de jugeotte et le tour est joué. Ainsi, pour utiliser le boomerang, il suffit de le sélectionner et de tracer un parcours sur l’écran pour le voir le suivre immédiatement. Vous voulez lancer une bombe ? Sélectionnez l’objet puis pointez sur l’écran l’endroit où vous souhaitez la poser ou la lancer. C’est aussi simple que ça et on remarquera d’ailleurs le raccourci pertinent placé sur les gâchettes L et R qui permettent – pour une majeure partie de l’inventaire – d’avoir un meilleur contrôle. De même, il est possible d’utiliser les touches directionelles au lieu de l’écran pour accèder à l’inventaire ou aux cartes.

 

Ces cartes justement peuvent être annotées lorsqu’elles s’affichent sur l’écran du bas. Il est alors possible d’y écrire des indices récoltés un peu partout, le chemin à emprunter ou pourquoi pas un mémo personnel si vous arrêter votre partie en cours afin de savoir où aller quand vous reprendrez. C’est également en dessinant son parcours sur les cartes marines que Link peut se déplacer sur l’océan avec l’aide du bâteau de Linebeck. En cas de danger, il suffit également de pointer les ennemis ou autres cargaisons explosives flottantes pour lancer une petite bombe sur les obstacles indésirables voire même faire sauter le navire !

Citons également que même le micro est parfois mis à contribution dans ce premier épisode DS de la série. Vous aurez par exemple besoin de souffler sur votre console pour retirer de la poussière d’une carte ou éteindre des bougies. Ca fait très détails, très gadget mais finalement c’est excellent et c’est tout ce qui importe.

Je suis le roi des meeers ! Wouuh ouh !

Tel un bijou dont on ne verrait que la surface, ce Phantom Hourglass recèle d’innombrables qualités que l’on pensait avoir perdues au gré des précédents épisodes et que l’on découvre au fur et à mesure de sa progression. Faisant preuve d’une originalité qui fait plaisir à voir, la nouvelle aventure de Link nous place au coeur même d’une puissante malédiction qui touche le Temple du Roi des Mers, d’anciennes ruines construites en l’honneur de la divinité du même nom dont le héros doit percer tous les mystères pour sauver la pirate ex-princesse d’Hyrule. Cette malédiction est si forte que quiconque pénètre dans l’antre du dieu de l’océan voit sa force vitale irrémédiablement aspirée jusqu’à ce qu’il meure et seul le pouvoir du Sablier Fantôme peut y remédier.

 

Ce Sablier permet ainsi à notre héros de gagner du temps, autrement dit de survivre à la malédiction du temple tant que le sable qu’il contient ne s’est pas intégralement écoulé. Mais cette course contre la montre n’est pas le seul danger des ruines de l’île. Depuis que le mal y est apparu, de sombres gardiens que l’on appelle des Spectres y montent la garde comme pour protéger quelque chose… ou quelqu’un. Ces soldats surpuissants sont une réelle menace car capables de vous achever en un seul coup. Il apparaît donc évident qu’il vaut mieux être discret d’autant plus que ces ennemis sont aidés par des monstres qui leur donne l’alarme à la manière de caméras de surveillances…

Ce donjon – qui est par ailleurs relativement grand – est au coeur même du gameplay de cet épisode. Link dispose en effet de très peu de sable au début du jeu mais plus le joueur avancera dans l’aventure et plus cette capacité évoluera. Le héros sera donc non seulement capable de s’enfoncer plus profondément dans les couloirs du temple mais chaque progression (souvent marquée par l’obtention d’un nouvel objet dans l’inventaire) permettra également au joueur de le revisiter d’une manière différente pour y découvrir de nouveaux trésors, et éventuellement des raccourcis qui permettent de gagner encore plus de temps mais surtout d’éviter la monotonie à laquelle on pouvait s’attendre. Simple, ingénieux et diablement efficace.

 

Terra Cognita

Autour de ce donjon particulièrement unique viennent s’articuler bon nombre d’aspects que les fans de la série connaissent déjà bien. On nage ainsi en terrain connu au gré des donjons, des objets nouvellement acquis, des villages et de l’océan, avec régulièrement quelques aller-retours dans le Temple du Roi des Mers. Ceux qui veulent s’octroyer une petite pause dans leur quête auront pourtant de quoi faire. La chasse aux grenouilles dorées, la découverte de toutes les cartes marines et la chasse aux trésors qui en découle, la pêche et j’en passe. Les quêtes annexes se révèlent assez nombreuses, surtout pour un jeu sur ce type de support. Mais attention, pas de durée de vie gonflée artificiellement ici. Chaque défi proposé a son utilité et propose une récompense pertinente (contrairement à Twilight Princess et ses milliers de rubis par exemple).

 

Il faut cependant noter quelques changements étonnants comme la disparition pure et simple des fragments de cœur. Il ne reste donc que des cœurs entiers, soit à extraire du corps des boss vaincus ou à obtenir au terme de quêtes annexes. Ceux-ci sont donc bien évidemment plus rares mais cela rend l’ensemble beaucoup plus intéressant et prenant. Même la boussole et le plan ont disparu bien que ce soit finalement logique. Seule subsiste dans ce trio que l’on pensait indétrônable la clé du boss qui a malgré tout elle aussi droit à sa particularité toute nouvelle : il faudra maintenant la transporter de son coffre jusqu’à la serrure, ce qui promet là encore de nombreuses énigmes.

Link a la barre…

… et il sait s’y prendre. Ses créateurs lui ont donné tous les outils dont il avait besoin pour proposer un jeu hors-norme. Nintendo revient avec un style graphique en « cell shading » dans cette séquelle de Wind Waker qui adoptait déjà le même style à l’époque, un style qui convient parfaitement à la Nintendo DS. L’utilisation de la 3D donne un résultat très satisfaisant pour une console portable et on retrouve toujours avec autant d’amusement les expressions des personnages. Les différents effets visuels sont intéressants et l’ensemble s’avère extrêmement fluide et propre. On se plonge facilement dans cet univers à la fois familier et pourtant tellement étranger.

Niveau musical, l’ensemble s’avère assez inégal. C’est pourtant une joie de jouer à cet opus en écoutant ses mélodies. On retrouve vraiment l’ambiance du précédent opus avec de nombreux thèmes comme celui des pirates ou de l’île de l’Aurore. La meilleure reprise est très certainement celle du thème de l’océan qui est une pure réussite et qui nous met vraiment dans l’ambiance du jeu et ce, dès les premières secondes étant donné que l’écran titre reprend ce thème pour nous inviter au voyage à peine la cartouche DS insérée. On peut également noter la présence de nombreux thèmes déjà existants – par exemple le thème des Gorons et celui de Ganondorf. Bien sûr, comme dans tout Zelda digne de ce nom, beaucoup de mélodies inédites sont composées à partir de sonorités existantes toutes droits issues des anciens épisodes, notamment « A Link To The Past » mais aussi le tout premier « The Legend of Zelda ».

 

Malgré cela, il faut avouer que d’autres thèmes font pâle figure, notamment les donjons qui perdent beaucoup de leur charme car disposant tous de la même instrumentalisation et qui n’est d’ailleurs pas la meilleure composition, loin de là. Dommage car les compositeurs ont fait quand même un joli travail, surtout quand on connaît les contraintes sonores de la Nintendo DS.

Excuuuuuse-me Princess !

Outre cette OST intéressante mais parfois décevante, notons également que le jeu s’avère dans l’ensemble assez facile. Bien sûr, les fans qui ont déjà usé les différents épisodes en long, en large et en travers disposent aujourd’hui de réflexes qui – à la manière de Pavlov et de son chien, leur permettent de résoudre beaucoup d’énigmes avant même d’avoir vu le quelconque indice. Certains joueurs pourront cependant se retrouver bloqué par certaines d’entre elles, notamment par l’exploration approfondie du Temple du Roi des Mers qui est finalement le seul passage à proposer un minimum de défis, surtout dans ses derniers étages, où avoir une potion de vie dans son inventaire sera plus que judicieux. Alors désolé Princesse, mais il faudrait peut-être que la série ne sombre pas dans les eaux de la trop grande facilité ?

 

Mais n’ayez crainte, ces quelques détails n’entâchent pas réellement le plaisir du jeu qui – lui – reste intacte. Ce Phantom Hourglass nous prouve que la série a encore de beaux jours devant elle quand ses développeurs s’en donnent les moyens et qu’elle sait se renouveller un minimum. Cet épisode sait corriger les quelques défauts qui avaient pu déplaire à beaucoup de joueurs à la fois dans Wind Waker et Twilight Princess. Au final, une excellente réalisation et finition, de bonnes heures d’aventures en perspective et une qualité générale très élevée font de ce jeu l’un des titres incontournables de la Nintendo DS.

Quelques avis

Binbin

Ma première réaction en jouant à Phantom Hourglass a été de voir comment la prise en main au stylet était intuitive. J’ai été agréablement surpris de ce côté-là. Le gameplay est vraiment innovant pour un Zelda et mes premières heures de jeu m’ont permis de voir que Phantom Hourglass est vraiment fidèle à l’univers de Wind Waker. Bref, du pur bonheur !

 

Seb le grand

J’en ai rêvé, Nintendo l’a fait. Ce Zelda réussit ce que d’autres n’ont pu faire : réunir tous les éléments des récents épisodes tout en écartant le plus possible leurs défauts (durée de vie et difficulté faiblardes), en introduisant de nouveaux concepts efficaces et en proposant un univers ultra-attachant avec des personnages charismatiques (je ne le dirai jamais assez mais Link-aux-yeux-de-chat est à croquer) et un scénario qui sait se dévoiler minutieusement (le méchant n’apparait pas dès le début du jeu, et lorsque l’on retrouve l’objet de la quête, un autre mystère se soulève).

Le nombre de donjons est élevé et leur taille respective honorable. Les quêtes annexes sont ENFIN intéressantes et les musiques superbes même si on note une préférence pour les musiques d’ambiance plutôt que de vraies mélodies dans le choix des thèmes. A ce titre, le thème du jeu a été très bien choisi mettant l’accent sur le voyage, les pirates et les fantômes.

 

Tous les regards étaient portés sur Twilight Princess et c’est finalement Phantom Hourglass, le premier Zelda portable sur DS que personne n’attendait et occulté par Nintendo pendant des mois, qui se montre comme étant le messie. Que dire si ce n’est qu’il s’agit de la renaissance de la série.