30 Mar 2006

Eiji Aonuma interviewé lors du GDC (1/3)

Le site HM-Fusion a eu l’honneur de s’entretenir avec Eiji Aonuma à propos de Twilight Princess. Zelda Solarus vous propose une traduction complète de cette interview en trois parties qui seront mises en ligne au fur et à mesure qu’elles nous seront divulguées.

Tout d’abord, merci de nous recevoir aujourd’hui.
De rien, c’est tout à fait normal.

Nous aimerions commencer, si c’est possible, par le retard de Twilight Princess. Y a t-il quelque chose que vous souhaiteriez dire aux millions de fans qui attendent le jeu ?
J’aimerai effectivement d’abord remercier tout le monde pour leur patience. Sachez que nous faisons tout notre possible pour faire [de Twilight Princess] le meilleur jeu possible. Nous voulons plus que tout le rendre meilleur qu’Ocarina of Time.

Quels changements apportez-vous au point de développer le jeu pendant un an encore ?
Je ne peux pas rentrer vraiment dans les détails, après tout ça vous gâcherait la surprise ! Mais nous ajoutons de nouveaux élèments qui passionneront les joueurs.

Comme la gestion de la manette Revolution ?
Nous utiliserons la manette Revolution mais pas de la façon dont beaucoup pourraient s’y attendre.

J’adorerais rejouer une partie de pêche d’Ocarina of Time avec cette manette.
En effet, ça serait très excitant, n’est-ce pas ?

Il est fait mention d’une durée de vie supérieure à 100h pour voir véritablement le bout de Twilight Princess, est-ce vrai ?
La durée de vie dépendra bien sûr de chacun mais nous pensons que beaucoup de joueurs aimeront explorer le monde dans ses moindres recoins, 100 heures de jeu semble une estimation correcte.

Y a t-il plus de donjons dans le jeu ?
Plus que dans n’importe quel autre épisode de la série. Mr. Miyamoto et moi-même travaillons d’arrache-pieds pour concevoir d’uniques et étonnants donjons à explorer.

Ceux aperçus à l’E3 semblaient basés sur les animaux plutôt que sur les éléments naturels comme le vent, la terre, le feu, etc… Est-ce que vous vous inspirez des animaux pour la création de ces donjons ?
Nous pensons que beaucoup d’éléments des jeux précédents ont été sur-exploités et nous avons souvent du mal à créér de nouvelles énigmes intéressantes. Mr. Miyamoto nous a suggérés de voir les choses différemment et nous avons alors adopté le thème des animaux. Je crois que cela apporte un vent nouveau autant pour les joueurs que pour nous, designers.

Est-ce que nous assisterons au retour de Jabu-Jabu ? Ou d’un autre donjon à l’intérieur d’une créature ?
Je ne peux rien vous dire pour l’instant.

En parlant de retour, verrons-nous Tingle, Saria ou Navi par exemple ?
Nous avons de nombreux personnages, certains inédits et d’autres déjà connus. Je ne peux pas vous dire lesquels mais certains pourraient également avoir changé d’apparence.

Et qu’en est-il des Zoras ?
Parlerions-nous d’un Zelda s’il n’y avait pas les Zoras ? Il faut voir.

Quels éléments de Twilight Princess vous ont procuré le plus de satisfaction ?
Je dois avouer que je suis très satisfait de mes énigmes ! Mais plus sérieusement, l’ensemble du jeu me satisfait. Nous avons essayé de créér une expérience nouvelle pour que les joueurs qui ont grandi avec la série se disent "Je n’ai jamais vu ça avant !" tout en introduisant aussi des éléments plus familiers.

Est-ce que le côté mature du jeu a aidé ou freiné le processus de création ?
Ca a été un vrai challenge ! Nous avons du changer la façon dont Link marchait et intéragissait avec le monde qui l’entoure de façon à ce que tout concorde avec le style plus réaliste. Il y a beaucoup d’éléments présents dans Wind Waker qui n’auraient pas leur place ici. Dans ce sens, ce fut assez dur mais je pense que nous avons atteint nos objectifs.

Avez-vous été déçus de la réaction des joueurs face au style graphique de Wind Waker ?
Difficile de ne pas l’être. Je suis triste que nos plus grands fans aient été déçus de l’aspect cartoon. Cela nous avait permis de montrer Hyrule sous un angle plus émotionel mais si les joueurs préfèrent un jeu réaliste alors ça ne tient qu’à nous de relever le défi et d’en produire un.

Aurons-nous droit à quelques bonus avec Twilight Princess, comme par exemple des making-of ou des artworks à débloquer ?
Nous avons effectivement prévus d’ajouter des éléments bonus à débloquer pour les joueurs les plus assidus.

Y aura t-il un disque bonus comme pour la sortie de Wind Waker ?
Vu la taille du jeu, c’est fort probable ! Nous envisageons actuellement d’ajouter un deuxième disque bonus mais la décision n’a pas encore été prise. Je pense que cette idée plaît beaucoup à Mr. Iwata donc nous verrons bien.

Ce qu’il faut principalement retenir de cette première partie est l’annonce concernant la durée de vie du soft bien qu’il faille toujours prendre avec des pincettes ce genre d’estimations. Par comparaison, Ocarina of Time était estimé entre 40 et 50h de jeu…

Suite au prochain numéro ! ^_^

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